15 فكرة للروايات المرئية المرعبة: الرعب من خلال اختيار اللاعب
تبحث عن أفكار للروايات المرئية المرعبة؟ إليك 15 مفهوماً حيث قرارات اللاعب تحدد البقاء والعقل وطبيعة الكابوس.
الروايات المرئية المرعبة تسلّح قدرة اللاعب على الاختيار - كل قرار يحمل وزناً عندما تعني القرارات الخاطئة الموت أو الجنون أو مصائر أسوأ من كليهما. هذه الأفكار الخمس عشرة تستغل قدرة هذا الشكل الفريدة على جعل الرعب شخصياً.
رعب البقاء
1. المنزل المتحرك
منزل يعيد ترتيب نفسه عندما لا تنظر. كل جولة لعب تولّد تخطيطات مختلفة، مخاطر مختلفة. لست آمناً أبداً لأن الخريطة التي تعلمتها لم تعد صالحة.
2. الفتاة الأخيرة
سيناريو قاتل متسلسل حيث اختياراتك تحدد من ينجو. أنقذ الجميع وواجه القاتل وحدك. ضحِّ بالآخرين لإنقاذ نفسك. أو اعثر على المسار الذي تصبح فيه شيئاً أسوأ من القاتل.
3. يانصيب المخبأ
اثنا عشر شخصاً، مخبأ واحد، إمدادات تكفي ستة. كل يوم يتطلب تصويتاً على من يبقى ومن يذهب. الخارج ليس آمناً - لكن المخبأ أيضاً ليس كذلك مع تصاعد البارانويا وتحول التصويت لأمر شخصي.
4. جناح الليل
أنت مريض في مستشفى حيث يحدث شيء بعد إطفاء الأنوار. ثق بالممرضات، ثق بالأطباء، لا تثق بأحد - كل مسار يكشف نسخاً مختلفة مما يكونه المستشفى حقاً.
الرعب النفسي
5. جلسة العلاج
رواية مرئية تُروى بالكامل من خلال جلسات علاج. إجاباتك تشكّل من تكون شخصيتك - وما فعلته. المعالج يسأل أسئلة لا تريد الإجابة عليها. الحقيقة أسوأ مما تتذكر.
6. الذاكرة غير الموثوقة
شهدت شيئاً فظيعاً في طفولتك. مسارات مختلفة تستعيد ذكريات مختلفة. بعض الذكريات حقيقية. بعضها زائفة. بعضها أشياء اخترعها عقلك لإخفاء شيء أسوأ.
7. عقدة الذنب
أنت مذنب - تعرف هذا القدر. كل مسار يتبع سيناريو مختلفاً حيث ذنبك منطقي. مسار واحد حقيقي. الآخرون أوهام. اللعب يكشف أي كابوس عشته فعلاً.
8. الذات المرآوية
انعكاسك يبدأ بالتصرف باستقلالية - ثم يخرج من المرآة. يعرف كل شيء عنك. يريد حياتك. قد يستحق حياتك أكثر منك.
الرهبة الخارقة
9. جلسة استحضار فاشلة
جلسة استحضار مزيفة تنجح عن طريق الخطأ. شيء يأتي عبرها. اختيارات مختلفة في الطقوس تحدد ما استدعيته - وكل كيان له مطالب مختلفة، أثمان مختلفة، أهوال مختلفة.
10. ناشر اللعنة
أنت ملعون. تنتشر إلى من يقربون منك. كلما قضيت وقتاً أكثر مع الشخصيات، كلما أصبحوا محكومين أكثر. أنقذ نفسك بالعزلة، أو شارك العبء وانشر المعاناة.
11. الطابق الخاطئ
المصعد يفتح على طابق لا يجب أن يوجد - مكتب يعكس مكتبك لكنه خاطئ. الناس يشبهون زملاءك لكنهم ليسوا كذلك. المخرج يستمر بالتحرك. شيء هنا يريدك أن تبقى.
12. عدوى الحلم
كابوس ينتشر بين النائمين. نم بالقرب من شخص، ويشاركون كابوسك. كل مسار يستكشف أشخاصاً مختلفين جُرّوا إلى أحلامك - وما يتعلمه الكابوس من كل عقل.
الرعب الميتاوي والوجودي
13. ملف الحفظ
اللعبة تعرف أنك تعيد تحميل الحفظ لتجنب النهايات السيئة. تبدأ بالتعليق على ذلك. ثم معاقبته. ثم الشخصيات تتذكر موتها. ثم يريدون التوقف عن الموت.
14. الجدار الرابع
رواية مرئية تخاطبك مباشرة - ليس البطل، أنت. تعرف أشياء عنك. لا يجب أن تعرف أشياء عنك. الرعب ليس في القصة. الرعب أن القصة تعرف أنك تقرأ.
15. اللاعب الوحيد
تكتشف أنك الشخص الوحيد الذي يلعب هذه اللعبة. ليس تجارياً - ميتافيزيقياً. اللعبة صُنعت لك. الشخصيات كانت تنتظرك تحديداً. ولديهم أسئلة.
مبادئ تصميم الرواية المرئية المرعبة
الشكل يتفوق في:
- الاختيارات ذات العواقب: قرارات تطارد اللاعبين الذين اتخذوها
- بناء الرهبة: الكشف البطيء أكثر فعالية من الرعب المستمر
- حقائق متعددة: مسارات مختلفة تكشف أهوالاً مختلفة
- تواطؤ اللاعب: جعل اللاعب مسؤولاً عن النتائج الفظيعة
اختر فكرة حيث قدرة اللاعب على الاختيار تعزز الرعب - حيث الاختيار يبدو خطيراً.
مستعد لخلق رعب تفاعلي؟ Multic يقدم أدوات سرد متفرع مثالية لمسارات الرعب وتتبع العواقب.
ذو صلة: دليل الرواية المرئية المرعبة وكيفية كتابة الروايات المرئية