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コミックの見せると語るの間違い: いつ見せ、いつ語るか

コミックでの見せると語るのバランスをマスター。ビジュアルストーリーテリングをいつ使い、ナレーションがいつ効果的かを学ぶ。

「見せて、語るな」は非常に一般的なライティングアドバイスで決まり文句になっています—そしてコミックでは、しばしば誤解されています。コミックはビジュアルメディアなので、見せることは自然です。しかし語ることにも居場所があります。間違いは語ること自体ではなく、見せる方が強いときに語ること、または語る方がより明確なときに見せることです。

原則を理解する

コミックで「見せる」とは

見せることは以下を通じて情報を伝えます:

  • キャラクターの行動と表情
  • 環境ディテール
  • ボディランゲージ
  • ビジュアルシンボリズム
  • シーン構成
  • キャラクター間の相互作用

見せる例: 目の下にクマがあり、机にコーヒーカップが積み上がり、コンピュータ画面を見つめるキャラクター。(述べずに疲労を示す。)

コミックで「語る」とは

語ることは以下を通じて情報を伝えます:

  • ナレーションボックス
  • キャラクターダイアログ
  • 思考バブル
  • 明示的な声明

語る例: 「サラは三日間眠っていなかった」と述べるナレーションボックス。

なぜコミックはこれを複雑にするか

散文と違い、コミックには二つのチャネルがあります:

  • ビジュアル(本質的に見せる)
  • テキスト(典型的に語る)

問題は単に「見せるか語るか」ではなく「アートか言葉を使うか、そしてどのように?」です。

よくある見せる vs 語るの間違い

冗長なナレーション

間違い: アートがすでに見せていることを説明するテキスト。怒った表情で壁を殴るアートを見せながら「彼は怒りで壁を殴った」。

なぜ起こるか: アートへの信頼の欠如。各要素が何を貢献するか考えていない。

修正:

  • アートが見せるなら、言わない
  • テキストはアートが伝えられない情報を追加すべき
  • 描写より反応と考えが効果的
  • ビジュアルを信頼する

感情を説明するダイアログ

間違い: キャラクターが感情を表現する代わりに述べる。行動で怒りを見せる代わりに「私は今とても怒っている!」

なぜ起こるか: 明確さを確保したい。散文のように書く。

修正:

  • 表情とボディランゲージで感情を表現
  • 宣言より行動が感情をよりよく伝える
  • 読者に感情状態を解釈させる
  • 感情的声明は強調またはミスディレクションのために取っておく

見えないキャラクター特性

間違い: 決して実証されない特性を主張するナレーション。リサがページ上で勇敢なことを何もしないのに「リサは信じられないほど勇敢だった」。

なぜ起こるか: 効率的なキャラクターショートハンド。特性を実証するシーンを作っていない。

修正:

  • 行動で特性を示す
  • 一つの勇敢な行動が多くの説明より証明する
  • 主張された特性を実証するシーンを作る
  • 証拠なしのラベルは読者を納得させない

イベントの過剰ナレーション

間違い: 読者がちょうど見たことを要約するナレーション。彼らが脱出するのを見せた後「そして彼らはダンジョンを脱出した」。

なぜ起こるか: 散文からの移行習慣。読者が理解したか確認。

修正:

  • 要約ナレーションをカット
  • 要約せず前進
  • 読者がついてくることを信頼
  • ナレーションは繰り返すのではなく進めるべき

抽象的な感情的要約

間違い: 感情的経験を描写する代わりに要約。時間スキップ上のキャプションとして「その後の数週間は彼女の人生で最も辛かった」。

なぜ起こるか: 時間の制約。長く留まりたくない。

修正:

  • 代表的な瞬間を見せる
  • 短いシーンでも要約に勝る
  • 困難を伝える重要なイメージを選ぶ
  • モンタージュがキャプションに勝る

語る方が効果的なとき

内面経験

一部の内部状態はうまく見せられない:

  • 複雑な推論
  • 特定の記憶
  • 詳細な感覚体験
  • 抽象的な思考

語るとき: 「その匂いは祖母の台所を思い出させた」(アートは匂いの記憶を伝えられない)。

必要な効率性

時々、見せることはスペースを取りすぎる:

  • 長期間にわたる時間経過
  • 背景情報
  • プロットを可能にするコンテキスト

語るとき: 「3年後…」が3年を見せるより効果的。

信頼できないナレーション

語ることは欺くことができる:

  • キャラクターが自分に嘘をつく
  • ナレーションがビジュアルと矛盾
  • 述べられたものと見せられたものによるミスディレクション

語るとき: ナレーターが「怖くなかった」と言いながらアートは恐怖を示す。

コンテキストの確立

一部のコンテキストはうまく見せられない:

  • 時代
  • 地理的場所
  • キャラクターの専門知識
  • 人間関係

語るとき: 「モスクワ、1962年」は見せて表現するより明確。

ボイスとスタイル

ナレーションは独特のボイスを作る:

  • ナレーションにおけるキャラクターの性格
  • ジャンルに適切なトーン
  • スタイリスティックな選択

語るとき: ハードボイルド探偵のナレーションがジャンルの雰囲気を作る。

見せると語るのバランス

具体性テスト

具体性に基づいて選ぶ:

  • 特定の感情 → 見せる
  • 特定の情報 → 語る必要があるかも
  • 一般的な雰囲気 → 見せる
  • 正確な事実 → 語る

インパクトテスト

ここでより影響があるのは?

  • 感情的ビートは通常見せる方が良い
  • プロット情報はしばしば語る方が効率的
  • キャラクター啓示 → 見せる
  • 必要なコンテキスト → 語る

冗長性テスト

問う:これを二回言っているか?

  • アートとテキストが同じことを言うなら、一つをカット
  • テキストはアートに追加すべき、繰り返さない
  • 強調または皮肉の例外あり

明確さテスト

見せるだけで読者は理解するか?

  • 混乱がありそうなら、語ることが助ける
  • 意味が明確なら、アートに任せる
  • 明確さが純粋さに勝る

フォーマット別の考慮事項

ウェブトゥーン

スクロールフォーマットが見せ方に影響:

  • ビジュアルシーケンスのための縦のスペースが豊富
  • 読者は一画面あたり少ないテキストを許容
  • 見せることが自然に下へ流れる
  • テキストは必須情報に限定

プリントコミック

ページ制約が選択に影響:

  • 限られたページが効率に向かわせる
  • テキストはアートが伸ばすことを圧縮できる
  • ページめくりがナレーションの自然な停止を作る
  • バランスはページごとに異なる

マンガ

異なる慣習:

  • より多くの内面独白が受け入れられる
  • 効果音が重みを持つ
  • 感情のためのビジュアルメタファーの多用
  • 文化的期待が異なる

見せるためのビジュアル技法

表情とボディランゲージ

主要な見せるツール:

  • 顔が感情を伝える
  • 姿勢が態度を示す
  • ジェスチャーが意図を伝える
  • これらが明示的な声明を置き換える

環境ストーリーテリング

キャラクターとしての設定:

  • 散らかった部屋がカオスを示す
  • 空のスペースが孤立を示唆
  • ディテールが歴史を明かす
  • ビジュアルを通じたワールドビルディング

ビジュアルメタファー

抽象的概念を可視化:

  • 感情を表す色
  • 象徴的イメージ
  • ビジュアルエコー
  • 文字通り描けないものを見せる

パネル構成

デザインを通じて見せる:

  • サイズが重要性を示す
  • パースペクティブが感情を作る
  • フレーミングが解釈を導く
  • レイアウト自体がコミュニケート

よくあるシナリオ

キャラクター紹介

語るアプローチ: 「ジェイクは多くを見すぎたタフな元海兵隊員だった。」

見せるアプローチ: タフさを実証するシーンでのジェイク、軍歴のビジュアルヒント、憑かれた表情。

最善の選択: 見せる、必要なら最小限のコンテキストを語る。

関係の確立

語るアプローチ: 「彼らは子供の頃からの親友だった。」

見せるアプローチ: 深い親しさと共有された歴史を実証する相互作用。

最善の選択: ダイナミクスを見せる、必要なら期間を語る。

感情的クライマックス

語るアプローチ: キャラクターが「今日は私の人生で最悪の日だ」と述べる。

見せるアプローチ: キャラクターの表情、姿勢、行動が荒廃を伝える。

最善の選択: 感情的クライマックスは常に見せる。語ることはインパクトを損なう。

ワールドビルディング

語るアプローチ: 魔法システムの仕組みを説明する長いナレーション。

見せるアプローチ: キャラクターがルールを実証する方法で魔法を使う。

最善の選択: 主に見せる、実証できないものだけ語る。

セルフエディティングプロセス

  1. 最初のドラフト: 自由に書く
  2. レビューパス: すべての語りを特定
  3. 各々を問う: 代わりに見せられるか?
  4. 明確さをテスト: 見せることは明確か?
  5. 選択を行う: 見せる、語る、または組み合わせ
  6. 冗長性をカット: 重複情報を削除

Multicで作る

見せる/語るのバランスはコラボレーションビジュアルストーリーで特に重要になります。Multicのノードベースワークフローはクリエイターがナラティブ構造を見ることを助け、ビジュアルストーリーテリングが強調を必要とする場所とテキストが効率的にストーリーに奉仕する場所を特定しやすくします。

目標は語ることの排除ではありません—両方のツールを最も効果的な場所で使うことです。優れたコミックは見せると語るの間をシームレスに流れ、各技法がうまくいくことをするために使います。


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