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만화에서의 보여주기 vs 말하기 실수: 언제 보여주고, 언제 말할까

만화에서 보여주기와 말하기의 균형을 마스터하세요. 언제 시각적 스토리텔링을 사용하고, 언제 내레이션이 더 효과적인지 배워보세요.

“보여주기, 말하지 말기”는 너무 흔해서 클리셰가 된 글쓰기 조언입니다—그리고 만화에서는 종종 오해받습니다. 만화는 시각적 매체이므로 보여주기가 자연스럽습니다. 하지만 말하기도 제 자리가 있습니다. 실수는 말하기 자체가 아니라, 보여주기가 더 강할 때 말하거나, 말하기가 더 명확할 때 보여주는 것입니다.

원칙 이해하기

만화에서 “보여주기”의 의미

보여주기는 다음을 통해 정보를 전달합니다:

  • 캐릭터의 행동과 표정
  • 환경적 디테일
  • 바디 랭귀지
  • 시각적 상징
  • 장면 구성
  • 캐릭터 상호작용

보여주기 예시: 눈 밑에 다크서클이 있고, 책상 위에 커피잔이 쌓여 있으며, 컴퓨터 화면을 응시하는 캐릭터. (말하지 않고 피로를 보여줍니다.)

만화에서 “말하기”의 의미

말하기는 다음을 통해 정보를 전달합니다:

  • 내레이션 박스
  • 캐릭터 대사
  • 생각 풍선
  • 명시적 진술

말하기 예시: “사라는 3일 동안 잠을 자지 못했다”라고 적힌 내레이션 박스.

만화가 이를 복잡하게 만드는 이유

산문과 달리 만화는 두 개의 채널을 가집니다:

  • 시각적 (본질적으로 보여주기)
  • 텍스트적 (일반적으로 말하기)

질문은 단순히 “보여줄까 말할까”가 아니라 “그림을 쓸까 글자를 쓸까, 그리고 어떻게?”입니다.

흔한 보여주기 vs 말하기 실수

중복 내레이션

실수: 그림이 이미 보여주는 것을 설명하는 텍스트. 그림에서 화난 표정으로 벽을 치는 모습을 보여주면서 “그는 분노로 벽을 쳤다”.

발생 이유: 그림에 대한 신뢰 부족. 각 요소가 무엇을 기여하는지 생각하지 않음.

해결책:

  • 그림이 보여주면, 말하지 마세요
  • 텍스트는 그림이 전달할 수 없는 정보를 추가해야 합니다
  • 반응과 생각이 묘사보다 효과적입니다
  • 시각적 요소를 신뢰하세요

감정을 설명하는 대사

실수: 캐릭터가 감정을 표현하는 대신 진술함. 행동으로 분노를 보여주는 대신 “지금 너무 화나!”

발생 이유: 명확성 확보. 산문처럼 쓰기.

해결책:

  • 표정과 바디 랭귀지로 감정 표현
  • 행동이 선언보다 감정을 더 잘 전달
  • 독자가 감정 상태를 해석하게 하기
  • 강조나 오도를 위해 감정 진술 남겨두기

보이지 않는 캐릭터 특성

실수: 결코 증명되지 않는 특성을 주장하는 내레이션. 리사가 페이지에서 용감한 행동을 한 적 없으면서 “리사는 엄청나게 용감했다”.

발생 이유: 효율적인 캐릭터 약칭. 특성을 보여주는 장면을 만들지 않음.

해결책:

  • 행동을 통해 특성 보여주기
  • 한 번의 용감한 행동이 많은 설명보다 설득력 있음
  • 주장된 특성을 보여주는 장면 만들기
  • 증거 없는 라벨은 독자를 설득하지 못함

사건의 과도한 내레이션

실수: 독자가 방금 본 것을 요약하는 내레이션. 탈출 장면을 보여준 후 “그리고 그들은 던전을 탈출했다”.

발생 이유: 산문에서의 전환 습관. 독자가 이해했는지 확인.

해결책:

  • 요약 내레이션 삭제
  • 앞으로 나아가기, 요약하지 않기
  • 독자가 따라온다고 신뢰하기
  • 내레이션은 반복하지 않고 진행해야 함

추상적 감정 요약

실수: 묘사 대신 감정적 경험 요약. 타임스킵 위에 캡션으로 “다음 몇 주는 그녀 인생에서 가장 힘든 시간이었다”.

발생 이유: 시간 제약. 오래 머물고 싶지 않음.

해결책:

  • 대표적인 순간 보여주기
  • 짧은 장면도 요약을 압도함
  • 어려움을 전달하는 핵심 이미지 선택
  • 몽타주가 캡션을 이김

말하기가 더 효과적일 때

내면의 경험

일부 내적 상태는 잘 보여지지 않습니다:

  • 복잡한 추론
  • 특정 기억
  • 상세한 감각 경험
  • 추상적 생각

말할 때: “그 냄새가 할머니의 부엌을 떠올리게 했다” (그림은 냄새 기억을 전달할 수 없음).

필요한 효율성

때로는 보여주기가 너무 많은 공간을 차지합니다:

  • 긴 기간에 걸친 시간 경과
  • 배경 정보
  • 플롯을 가능하게 하는 맥락

말할 때: “3년 후…”가 3년을 보여주는 것보다 낫습니다.

신뢰할 수 없는 내레이션

말하기는 속일 수 있습니다:

  • 캐릭터가 자신에게 거짓말
  • 내레이션이 시각과 모순
  • 진술된 것과 보여진 것의 오도

말할 때: 그림이 두려움을 보여주는 동안 내레이터가 “나는 무섭지 않았다”라고 말함.

맥락 확립

일부 맥락은 잘 보여지지 않습니다:

  • 시대
  • 지리적 위치
  • 캐릭터 전문성
  • 관계

말할 때: “모스크바, 1962년”이 보여주려는 것보다 명확합니다.

보이스와 스타일

내레이션은 독특한 목소리를 만듭니다:

  • 내레이션에서의 캐릭터 개성
  • 장르에 적합한 톤
  • 스타일적 선택

말할 때: 하드보일드 탐정 내레이션이 장르 분위기를 만듭니다.

보여주기와 말하기 균형 맞추기

구체성 테스트

구체성에 따라 선택:

  • 구체적인 감정 → 보여주기
  • 구체적인 정보 → 말해야 할 수도
  • 일반적인 분위기 → 보여주기
  • 정확한 사실 → 말하기

임팩트 테스트

여기서 무엇이 더 임팩트 있을까?

  • 감정적 비트는 보통 보여주기가 더 효과적
  • 플롯 정보는 종종 말하기가 더 효율적
  • 캐릭터 드러내기 → 보여주기
  • 필요한 맥락 → 말하기

중복 테스트

물어보세요: 이것을 두 번 말하고 있나?

  • 그림과 텍스트가 같은 것을 말하면, 하나 삭제
  • 텍스트는 그림에 추가해야지, 반복하면 안 됨
  • 강조나 아이러니는 예외

명확성 테스트

보여주기만으로 독자가 이해할까?

  • 혼란 가능성 있으면, 약간의 말하기가 도움
  • 의미가 명확하면, 그림이 작동하게
  • 명확성이 순수함을 이김

포맷별 고려사항

웹툰

스크롤 포맷이 보여주기에 영향:

  • 시각적 시퀀스를 위한 더 많은 세로 공간
  • 독자는 뷰당 적은 텍스트 허용
  • 보여주기가 아래로 자연스럽게 흐름
  • 텍스트는 필수 정보에만

인쇄 만화

페이지 제약이 선택에 영향:

  • 제한된 페이지는 효율성으로 밀어붙임
  • 텍스트가 그림이 늘릴 것을 압축할 수 있음
  • 페이지 넘김이 내레이션을 위한 자연스러운 휴지 생성
  • 균형이 페이지마다 다름

망가

다른 관습:

  • 더 많은 내면 독백 수용
  • 효과음이 무게를 가짐
  • 감정을 위한 시각적 은유 많이 사용
  • 문화적 기대가 다름

보여주기를 위한 시각적 기법

표정과 바디 랭귀지

주요 보여주기 도구:

  • 얼굴이 감정 전달
  • 자세가 태도 보여줌
  • 제스처가 의도 소통
  • 이것들이 명시적 진술을 대체

환경적 스토리텔링

세팅을 캐릭터로:

  • 지저분한 방이 혼란을 보여줌
  • 빈 공간이 고립을 암시
  • 디테일이 역사를 드러냄
  • 시각적 요소를 통한 세계 구축

시각적 은유

추상적 개념을 시각화:

  • 감정을 나타내는 색상
  • 상징적 이미지
  • 시각적 반향
  • 문자 그대로 묘사할 수 없는 것을 보여줌

패널 구성

디자인을 통한 보여주기:

  • 크기가 중요성을 나타냄
  • 원근이 느낌을 만듦
  • 프레이밍이 해석을 유도
  • 레이아웃 자체가 소통

일반적인 시나리오

캐릭터 소개

말하기 접근: “제이크는 너무 많은 것을 본 터프한 전직 해병이었다.”

보여주기 접근: 터프함을 보여주는 장면의 제이크, 군 배경을 암시하는 시각적 단서와 유령 같은 표정.

최선의 선택: 보여주기, 필요하면 최소한의 맥락 말하기.

관계 확립

말하기 접근: “그들은 어린 시절부터 베스트 프렌드였다.”

보여주기 접근: 깊은 친숙함과 공유된 역사를 보여주는 상호작용.

최선의 선택: 역동성을 보여주고, 필요하면 기간을 말하기.

감정적 클라이맥스

말하기 접근: 캐릭터가 “이건 내 인생 최악의 날이야”라고 말함.

보여주기 접근: 캐릭터의 표정, 자세, 행동이 파괴를 전달.

최선의 선택: 항상 감정적 클라이맥스는 보여주기. 말하기는 임팩트를 약화시킴.

세계관 구축

말하기 접근: 마법 시스템이 어떻게 작동하는지 설명하는 긴 내레이션.

보여주기 접근: 캐릭터가 규칙을 보여주는 방식으로 마법 사용.

최선의 선택: 주로 보여주기, 보여줄 수 없는 것만 말하기.

자가 편집 과정

  1. 첫 번째 초안: 자유롭게 쓰기
  2. 검토 패스: 모든 말하기 식별
  3. 각각 질문: 대신 보여줄 수 있을까?
  4. 명확성 테스트: 보여주기가 명확할까?
  5. 선택: 보여주기, 말하기, 또는 결합
  6. 중복 제거: 이중 정보 삭제

Multic으로 창작하기

보여주기/말하기 균형은 협업 시각적 스토리에서 특히 중요합니다. Multic의 노드 기반 워크플로우는 창작자가 서사 구조를 볼 수 있게 도와, 시각적 스토리텔링이 강조가 필요한 곳과 텍스트가 효율적으로 스토리를 제공하는 곳을 더 쉽게 식별할 수 있습니다.

목표는 말하기를 없애는 것이 아니라—두 도구를 가장 잘 작동하는 곳에 사용하는 것입니다. 훌륭한 만화는 보여주기와 말하기 사이를 매끄럽게 흐르며, 각 기법이 잘하는 것을 하도록 사용합니다.


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