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世界構築の失敗:コミックの世界観を壊すエラー

コミックや漫画でよくある世界構築のエラーを避けましょう。一貫性のないルール、未発達の設定、世界ロジックの問題を修正する方法。

lang: “ja”

世界構築は物語を支えます。うまく構築された世界は生き生きと感じられ、下手に構築された世界はキャラクターとプロットから注意をそらします。これらの一般的な失敗は、設定を資産から負債に変えます。

基盤の失敗

目的のない構築

失敗:物語に関係のない詳細な世界を作成する。暦システム、系図、地理について何百ページものノートがあるが、決して重要にならない。

なぜ起こるか:世界構築は楽しい。トールキン崇拝。物語の大変な作業を避ける。

修正方法

  • 物語が必要とするものを構築する
  • すべての詳細はキャラクターかプロットに役立つべき
  • 未探索の地域は未探索のままでいい
  • 世界は物語を支える、その逆ではない

中心となるアイデアがない

失敗:統一コンセプトのないランダムなアイデアの寄せ集めの設定。一貫性のないジャンルミックス。統合なしのファンタジー+SF+ホラー。

なぜ起こるか:複数のインスピレーション。統合なしにクールなアイデアを追加する。

修正方法

  • 世界の核となるコンセプトを定義する
  • すべての要素はその核に関連すべき
  • ジャンルを意図的に混ぜる、ランダムではなく
  • 「ファンタジーノワール」はコンセプト、「ファンタジー+ノワール+西部劇+ホラー」は混乱

理解なしのコピー

失敗:他の作品から要素を採用するが、なぜ機能するか理解していない。ファンタジーにはエルフがいるからエルフを入れる。ハリーポッターにあるから魔法学校を入れる。

なぜ起こるか:ジャンルの期待。お決まりへの親しみ。

修正方法

  • その要素が元の文脈でなぜ存在するか問う
  • あなたの世界の特定のニーズに適応させる
  • 要素の存在を正当化できないなら、カットする
  • オリジナリティは目的から来る、お決まりの拒否からではない

一貫性の問題

変わるルール

失敗:プロットの必要に応じて変わる世界のルール。魔法が不便になるまで一つの方法で機能し、その後別の方法で機能する。

なぜ起こるか:システムを計画していない。ルールを変えて問題を解決する。

修正方法

  • 確立したルールを文書化する
  • ルールの中で作業する、回避ではなく
  • ルールを変更する必要がある場合、物語内で正当化する
  • 一貫性は信頼を築く

選択的な結果

失敗:便利なときだけ結果がある世界の要素。主人公が決して苦しまない欠点のある魔法システム。

なぜ起こるか:主人公の保護。影響を考え抜いていない。

修正方法

  • ルールをすべてのキャラクターに平等に適用する
  • 主人公も結果を受ける
  • 例外には強い正当化が必要
  • 執行のないルールはルールではない

スケールの不整合

失敗:意味をなさない世界のスケール。数日で横断できる大陸。描写された文明には小さすぎる人口。経済に見合わない軍隊。

なぜ起こるか:計算をしていない。視覚的ニーズが論理を上回る。

修正方法

  • 基本的な計算をする
  • 地図には一貫したスケールが必要
  • 人口には食料源が必要
  • 軍隊には徴兵プールが必要

歴史的不整合

失敗:描写されたように発展できなかった社会。産業的社会構造を持つ中世技術。現代の価値観を持つ古代文明。

なぜ起こるか:発展を考えずに魅力的な要素を混ぜる。

修正方法

  • 技術は社会に影響する
  • 価値観は時間をかけて発展する
  • 歴史には論理的な流れがある
  • 分岐点には説明が必要

魔法システムのエラー

未定義の限界

失敗:必要なときに何でもできる魔法、一貫したシステムではなくプロット解決ツールになる。

なぜ起こるか:柔軟性が望ましく見える。制約されたくない。

修正方法

  • 魔法ができないことを定義する
  • コストと限界がドラマを生む
  • 限界が魔法を面白くする
  • 未定義の力=退屈な力

コストや結果がない

失敗:欠点のない魔法。誰でもいつでもペナルティなしに何でも唱えられる。

なぜ起こるか:複雑さなしにクールな魔法が欲しい。

修正方法

  • すべての力には代価が必要
  • コストが選択を生む
  • 結果がドラマを生む
  • コストのない魔法は緊張を取り除く

不整合なパワーレベル

失敗:説明なしに、あるシーンでは強力で別のシーンでは弱い魔法。

なぜ起こるか:シーンのニーズに応える。パワーレベルを追跡していない。

修正方法

  • 一貫したパワースケールを確立する
  • キャラクターができることを追跡する
  • パワーの変化には説明が必要
  • 読者は不整合に気づく

魔法がすべてを解決する

失敗:すべての問題が魔法で解決され、非魔法的要素が無関係になる。

なぜ起こるか:魔法がエキサイティングな部分。簡単な解決策の利用可能性。

修正方法

  • 非魔法的解決策を必要とする魔法の限界を与える
  • すべての問題が魔法的なわけではない
  • キャラクターは複数のツールを必要とすべき
  • 魔法は最終手段として、最初の手段ではなく

社会と文化の失敗

単一文化の世界

失敗:単一の文化を持つ惑星や種族全体。すべてのエルフが同じように考える。王国全体が一つの世界観を共有する。

なぜ起こるか:簡略化。文化の省略形としての種族。

修正方法

  • グループ内に多様性が存在する
  • 国家内で地域は異なる
  • 文化内で個人は異なる
  • モノリスは現実的ではない

論理のない社会

失敗:自立できない社会構造。生産のない経済。行政のない政府。

なぜ起こるか:影響を考え抜いていない。目に見える要素だけに焦点を当てる。

修正方法

  • 誰が食料を育てる?
  • 誰が秩序を維持する?
  • 人々はどうやって生計を立てる?
  • 背景のロジスティクスが重要

結果のない価値観

失敗:行動に影響を与えない述べられた価値観を持つ社会。誰も名誉ある行動をしない「名誉文化」。

なぜ起こるか:影響なしにラベルが欲しい。

修正方法

  • 価値観は行動を形作る
  • キャラクターは文化的価値観を反映すべき
  • 違反には社会的結果があるべき
  • 生きた文化は日常生活に影響する

歴史的設定での現代の価値観

失敗:説明なしに21世紀の社会観を持つ中世設定のキャラクター。

なぜ起こるか:主人公を親しみやすくする。不快な歴史的価値観を描きたくない。

修正方法

  • 価値観は歴史的に文脈依存
  • 進歩的なキャラクターは存在できるが、根拠が必要
  • 設定の実際の価値観を認める
  • または明示的に異なる歴史を持つ世界を構築する

地理と自然

不可能な地理

失敗:熱帯雨林の隣の砂漠。上に流れる川。丘陵地帯のない山。

なぜ起こるか:芸術的好み。地理を理解していない。

修正方法

  • 基本的な地理研究
  • 気候はパターンに従う
  • 地形には論理的な関係がある
  • ファンタジー地理は逸脱できるが一貫性が必要

論理のない生態系

失敗:獲物のない捕食者。生態系のない森。描写された生物を維持できない環境。

なぜ起こるか:クールな生物に焦点を当てる。生態系について考えていない。

修正方法

  • モンスターは何を食べる?
  • どうやって繁殖する?
  • 生態系でのニッチは何?
  • 生態系が信じられる世界を作る

文明に合わない資源

失敗:木造建築の砂漠文明。大規模な陸軍を持つ島国。穀物を輸出する山岳王国。

なぜ起こるか:文明を環境につなげていない。

修正方法

  • 文明は利用可能な資源から発展する
  • 技術は材料に合う
  • 貿易が輸入を説明する
  • 環境が文化を形作る

情報伝達の失敗

圧倒的な先行情報

失敗:物語が始まる前に読者にすべての世界構築を詰め込む。第一章の前に地図、歴史、用語のページ。

なぜ起こるか:読者に始める前に理解してほしい。世界構築の仕事への誇り。

修正方法

  • 物語を通じて明らかにする
  • 情報は必要なときに関連性を持つ
  • 読者についてくることを信頼する
  • 少ないほうが通常良い

前提とされた知識

失敗:示されたり説明されたりしていないことを読者が知っていると期待する。描写も説明もされていない出来事への言及。

なぜ起こるか:作者は世界を深く知っている。読者の視点を忘れる。

修正方法

  • 読者が実際に何を知っているか追跡する
  • 必要な文脈を説明する
  • 言及には根拠が必要
  • 新鮮な目がこれらのギャップを捉える

不整合な用語

失敗:同じものが異なる名前で呼ばれる。理由なく変わる用語。

なぜ起こるか:追跡が不十分な長編執筆。複数の貢献者。

修正方法

  • 用語集文書を作成する
  • 一貫して参照する
  • 概念ごとに一つの名前
  • 読者は変形した名前で混乱する

世界のテスト

含意テスト

すべての世界要素について問う:

  • これは何を含意する?
  • これは日常生活にどう影響する?
  • 二次的影響は何?
  • これは確立されたことと矛盾する?

平均的な人テスト

普通の人がこの世界に存在できるか?

  • どこに住む?
  • 何を食べる?
  • どうやって稼ぐ?
  • 答えられないなら、世界にギャップがある。

物語テスト

すべての要素が物語に役立っているか?

  • これはキャラクター発展を助ける?
  • これはプロットを可能にする?
  • これは興味深い対立を生む?
  • そうでないなら、必要か?

一貫性テスト

すべてのルールを追跡し、矛盾をチェックする:

  • AはBと矛盾する?
  • CはDを不可能にする?
  • 論理的なギャップはある?
  • 読者は気づく?

Multicでの作成

複雑な世界はコラボレーションツールから大きな恩恵を受けます。Multicの共有ストーリーバイブル機能は、チームが一貫した世界構築を維持し、貢献者間でルールを追跡し、物語が成長しても世界要素の一貫性を確保するのに役立ちます。

世界構築の目標は素晴らしい物語を支えることであり、それを置き換えることではありません。魅力的な世界でも退屈なキャラクターでは失敗します。しかし、よく構築された世界での強いキャラクター?そこに魔法が生まれます。


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