Don't have time to read? Jump straight in to creating! Try Multic Free
11 min read

만화의 원근법 오류: 일반적인 실수와 고치는 법

일반적인 오류를 피하는 법을 배워 만화 원근법을 마스터하세요. 소실점 문제, 수평선 실수, 공간 불일치를 고치세요.

원근법 오류는 독자가 문제를 식별할 수 없어도 느끼는 미묘한 이상함을 만듭니다. 잘못 기울어진 건물, 불가능하게 기울어진 바닥, 환경에 맞지 않는 캐릭터—이러한 실수들이 만화 세계의 신뢰성을 약화시킵니다.

이 가이드는 만화에서 가장 일반적인 원근법 실수를 식별하고 각각에 대한 명확한 해결책을 제공합니다.

수평선 문제

여러 수평선

실수: 같은 장면의 다른 물체에 다른 수평선, 불가능한 공간 관계 생성.

수정:

  • 장면당 하나의 수평선 설정 (의도적으로 여러 시점을 보여주지 않는 한)
  • 장면의 모든 물체가 이 수평선을 공유
  • 수평선은 시청자의 눈높이를 나타냄
  • 수평선을 먼저 그린 다음, 거기서부터 물체 구축

수평선 배치 혼란

실수: 샷에 무엇을 의미하는지 고려하지 않고 수평선을 임의로 배치.

수정:

  • 캐릭터 눈높이의 수평선 = 정상 뷰
  • 프레임 낮은 곳의 수평선 = 올려다보기
  • 프레임 높은 곳의 수평선 = 내려다보기
  • 수평선 배치를 카메라 앵글 의도에 맞추기

캐릭터 장면에서 수평선 무시

실수: 수평선과 같은 눈높이 관계를 공유하지 않는 캐릭터와 함께 올바르게 렌더링된 배경.

수정:

  • 비슷한 키의 서있는 캐릭터는 같은 수평선 레벨에 눈이 있음
  • 키 큰 캐릭터는 수평선 위에 눈
  • 키 작은 캐릭터, 앉아있는 캐릭터, 어린이는 아래에 눈
  • 장면 전체에서 이 관계를 일관되게 유지

소실점 오류

소실점 누락

실수: 수렴해야 할 선이 평행하게 그려지거나 잘못된 점으로 수렴.

수정:

  • 디테일 그리기 전에 소실점 설정
  • 현실에서 평행한 모든 선은 같은 VP로 수렴
  • 자와 원근법 가이드 사용
  • 구성 중에 소실점에 대해 선 확인

너무 많은 소실점

실수: 단순한 일점이나 이점 설정이어야 할 것에 여러 소실점 사용.

수정:

  • 일점: 물체가 시청자를 직접 향함 (중앙에 VP 하나)
  • 이점: 물체가 각도에서 (수평선에 VP 두 개)
  • 삼점: 각도에서 위나 아래를 봄 (위나 아래에 세 번째 VP)
  • 더 복잡한 장면은 회전된 물체에 추가 VP가 있을 수 있지만, 이유를 이해

소실점이 너무 가까움

실수: 소실점을 너무 가깝게 배치해 물체가 극도로 왜곡되어 보임.

수정:

  • 소실점은 일반적으로 멀리 떨어져야 함—종종 페이지 밖
  • 가까운 VP는 드라마틱한 왜곡 생성 (의도적으로 사용하거나 전혀 안 함)
  • 자연스러운 장면을 위해, VP를 그리기 영역에서 멀리 배치
  • 의심스러우면, VP를 더 밖으로 밀기

직선이어야 할 곳에 곡선

실수: 원근법 선을 우연한 곡선으로 그려, 뒤틀린 공간 생성.

수정:

  • 구성선에 자 사용
  • 기존 선이 진정으로 직선인지 확인
  • 디지털 도구: 선 직선화 활성화
  • 전통: 그 위에 그리기 전에 직선 가장자리로 선 스냅

공간 불일치

같은 땅에 있지 않은 물체

실수: 바닥면을 공유해야 할 물체가 서로 상대적으로 떠 있거나 가라앉아 보임.

수정:

  • 먼저 지면 평면 그리기
  • 땅에 닿는 물체는 이 평면에 앉아야 함
  • 그림자가 물체를 표면에 고정
  • 물체 베이스에서 수직선이 적절한 지점에서 지면에 닿아야 함

거리와 맞지 않는 크기

실수: 공간으로 물러날 때 적절하게 줄어들지 않거나 너무 많이 줄어드는 물체.

수정:

  • 시청자로부터 같은 거리의 물체는 같은 크기
  • 크기 감소가 일관적—측정선 사용
  • 전경과 배경의 사람이 원근법 수학을 따라야 함
  • 계획 중 다양한 깊이에 스케일 피규어 그리기

기울어지는 수직선

실수: 똑바로 서야 할 수직 요소 (벽, 사람, 나무)가 기울어짐.

수정:

  • 일점과 이점 원근법에서, 수직선은 진정으로 수직
  • 삼점 원근법에서만 수직선이 수렴
  • 페이지 가장자리에 대해 수직선 확인
  • 수직선 기울어짐은 의도하지 않아도 삼점을 암시

방과 내부 문제

불가능한 벽

실수: 논리적으로 연결되지 않는 벽, 3차원에서 존재할 수 없는 방 생성.

수정:

  • 먼저 조감도에서 방 레이아웃 계획
  • 각 벽은 코너에서 인접 벽에 연결
  • 벽 높이는 일관되게 유지 (원근법에 영향받지만, 같은 실제 높이)
  • 바닥과 천장은 평행한 평면

떠 있거나 가라앉는 가구

실수: 바닥에 제대로 앉지 않는 가구, 잘못된 높이의 다리 또는 바닥을 부분적으로 통과하는 물체.

수정:

  • 바닥 평면을 명확히 설정
  • 모든 가구 다리가 이 평면에 닿음
  • 물체를 접지하기 위해 접촉 그림자 사용
  • 가구 하단 가장자리가 바닥 원근법을 따르는지 확인

잘못된 높이의 창문과 문

실수: 패널 간에 방에 상대적으로 높이가 변하는 건축적 요소.

수정:

  • 표준 문 높이는 약 7피트 / 약 2미터
  • 창문은 일관된 창턱 높이
  • 설정에 대한 이 측정치 문서화
  • 문을 통과하는 캐릭터가 올바른 높이 관계 확립해야 함

캐릭터-환경 통합

잘못된 스케일의 캐릭터

실수: 환경에 비해 너무 크거나 작은 캐릭터, 문이 거대하거나 천장이 너무 낮게 만듦.

수정:

  • 캐릭터 높이를 사용해 스케일 설정
  • 표준 문은 성인보다 약간 높음
  • 천장 높이는 일반적으로 가정에서 8-10피트
  • 복잡한 환경 계획 시 스케일 피규어 배치

캐릭터와 배경의 다른 원근법

실수: 배경이 다른 원근법을 사용하는 동안 한 각도에서 그려진 캐릭터, 단절 생성.

수정:

  • 캐릭터가 환경과 같은 원근법 규칙 따름
  • 배경이 낮은 수평선 사용하면, 캐릭터도 그래야 함
  • 일관된 수평선 = 모든 것에 걸쳐 일관된 눈높이
  • 배경 구성 중 캐릭터 배치 계획

카메라 앵글에 영향받지 않는 캐릭터

실수: 극단적인 배경 원근법 (드라마틱한 위 또는 아래 샷)과 중립 각도에서 그려진 캐릭터.

수정:

  • 로우 앵글 샷은 턱 아래가 보이고, 단축된 몸통
  • 하이 앵글 샷은 머리 꼭대기, 어깨가 보임
  • 캐릭터 각도를 배경 각도에 맞추기
  • 여기서 피규어 단축 기술이 필수가 됨

패널 간 일관성

패널 간 점프하는 원근법

실수: 같은 장면의 패널 사이에서 무작위로 변하는 원근법, 독자 방향 감각 상실.

수정:

  • 각 장면에 마스터 원근법 확립
  • 각 패널은 다른 카메라 위치지만 같은 세계
  • 드라마틱한 앵글 변화는 우연이 아닌 의도적이어야 함
  • 썸네일 계획이 공간 일관성 유지에 도움

180도 규칙 위반

실수: 카메라가 액션 축을 가로질러, 캐릭터 위치를 뒤집고 공간 관계를 혼란스럽게 함.

수정:

  • 각 캐릭터가 어느 쪽에 있는지 확립
  • 카메라를 액션 라인의 한 쪽에 유지
  • 교차해야 한다면, 교차를 명확히 보여주기
  • 일관된 화면 방향이 독자가 액션 추적하는 데 도움

빠른 수정과 확인

박스 테스트

뭔가 잘못 보이지만 이유를 식별할 수 없으면:

  1. 장면을 단순한 박스로 상상
  2. 그 박스를 원근법으로 그리기
  3. 요소들이 박스 평면과 정렬되는지 확인
  4. 맞지 않는 요소 수정

그리드 확인

복잡한 장면의 경우:

  1. 작업 위에 원근법 그리드 그리기
  2. 선이 그리드와 정렬되는지 확인
  3. 정렬되지 않은 요소 식별
  4. 그리드를 가이드로 사용해 수정

플립 테스트

이미지를 수평으로 뒤집기:

  • 새로운 눈이 익숙함이 숨기는 오류를 잡음
  • 원근법 문제가 뒤집으면 더 명백해짐
  • 이것을 검토 과정의 정기적인 부분으로 만들기

디지털 원근법 도구

현대 도구가 원근법을 더 쉽게 만듭니다:

  • 드로잉 소프트웨어의 원근법 자
  • 복잡한 장면을 위한 3D 모델 참조
  • 확립된 원근법과 맞는 그리드 오버레이
  • 정밀한 선을 위한 소실점 스냅

이것들은 이해를 대체하는 것이 아닌 보조입니다. 도구를 효과적으로 사용하려면 원칙을 알아야 합니다.

Multic 시작하기

페이지와 장면 전체에서 일관된 원근법으로 만화를 만들려면 계획이 필요합니다. Multic의 협업 워크스페이스는 팀이 원근법 가이드를 공유하고 여러 아티스트가 배경과 캐릭터에 기여할 때도 시각적 연속성을 확립하게 합니다.

원근법 실수는 원근법이 진정으로 어렵기 때문에 흔합니다. 해결책은 체계적입니다: 먼저 원근법 규칙을 설정하고, 그 규칙에 대해 작업을 확인하고, 최종 아트에 커밋하기 전에 오류를 수정하세요.


관련: 만화를 위한 원근법 기초배경과 환경