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コミックの対話ミス: ストーリーを台無しにする会話

コミックとマンガの一般的な対話エラーを修正。ストーリーを傷つける不自然な会話、説明ダンプ、吹き出し問題を避けましょう。

コミックの対話は大きな重みを担います。限られたスペースと視覚的競争の中で、すべての言葉がその場所を獲得する必要があります。悪い対話は素晴らしいアートを台無しにします。これらの一般的なミスは認識すれば修正可能です。

不自然な話し方パターン

あからさまな対話

ミス: キャラクターが感じていることや意図を、サブテキストなしに正確に述べる。「あなたが裏切ったから怒っていて、今傷ついている。」

なぜ起こるか: 明確さを求める。読者が意味を推測することを信頼しない。キャラクターの感情から直接書く。

修正:

  • 人は自分の感情を直接述べることはほとんどない
  • アクションとアートで感情を示し、言葉で暗示
  • キャラクターが言わないことがしばしばより重要
  • 読者に対話とビジュアルの間の点をつなげさせる

代わりに: 「明日の戦いが怖い。」 試す: 「剣を研いだ?」(地平線を見つめながら)

同一の声

ミス: すべてのキャラクターが同じに聞こえる—同じ語彙、同じ文構造、同じリズム。対話がキャラクター間で交換可能。

なぜ起こるか: 自分の声で書く。独自のキャラクターボイスを発展させない。対話を急ぐ。

修正:

  • キャラクターに口癖やキャッチフレーズを与える
  • キャラクターによって文の長さを変える
  • 教育、背景、パーソナリティを考慮
  • 対話を異なる声で声に出して読む
  • 名前なしで誰が話しているか分からないなら、修正

時代に合わない言葉

ミス: 中世ファンタジーのキャラクターが現代スラングを使用。歴史的設定に現代の話し方パターン。ティーンエイジャーのように話す異星人。

なぜ起こるか: 自然に出てくることを書く。話し方パターンを調査しない。本物らしさよりアクセシビリティを優先。

修正:

  • 設定の時代/文化で人々がどう話したか調査
  • 歴史的設定で現代の慣用句を避ける
  • ファンタジー/異星人の話し方に一貫したルールを作る
  • ある程度の現代化は読みやすさを助けるが、一貫性を維持

過度にフォーマルな話し方

ミス: キャラクターが常に完全で文法的に正しい文で話す。縮約形、中断、断片がない。

なぜ起こるか: どう話すべきかと思う方法で書く。アカデミックライティングの習慣が入る。

修正:

  • 人は断片で話す
  • 縮約形を多用
  • 中断や重複する話し方を含める
  • キャラクターは途切れ、やり直し、つまずくべき

説明問題

キャラクターが既知の情報を説明する

ミス: 「知っての通り、ボブ、父は10年前に亡くなってこの城を残した。」キャラクターが両方とも既に知っていることを互いに話す。

なぜ起こるか: 読者に情報を伝える必要。情報を伝える自然な方法を見つけない。

修正:

  • 両方のキャラクターが知っているなら、どちらも言わない
  • 本当に説明が必要な新しいキャラクターを使用
  • フラッシュバックやビジュアル説明で示す
  • 読者が情報を有機的に発見させる

講義対話

ミス: キャラクターが段落の説明を配信し、他の人が立って聞いている。会話を装ったモノローグ。

なぜ起こるか: 効率的な情報配信。伝えるべき複雑な世界構築。

修正:

  • 講義を反応と質問で分割
  • 情報を複数のシーンに分散
  • 可能な場合は説明ではなく示す
  • 誰かが説明する必要があるなら、ドラマチックに興味深く

明らかなことを説明する

ミス: アートが既に示していることを描写する対話。パネルにドラゴンが溢れている中で「見て、ドラゴンだ!」

なぜ起こるか: ビジュアルを強化する。アートを信頼しない。

修正:

  • アートが示しているなら、言う必要はない
  • 対話はアートが伝えられない情報を追加すべき
  • 反応は描写より効果的
  • 「終わりだ」は「巨大なドラゴンがいる」より良い

会話構造エラー

シーンに目的がない

ミス: プロットを進めず、キャラクターを明かさず、世界を構築しない会話。パネルを埋めるためだけに話すキャラクター。

なぜ起こるか: 「普通」の生活を確立。世界構築への熱意。コンテンツのパディング。

修正:

  • すべての会話は何かを達成すべき
  • 存在を正当化できないシーンをカット
  • シーンがキャラクターの雑談を示すだけなら、カットするか目的を追加
  • 意図的なら、カジュアルな雑談でもキャラクターを発展させられる

どこにも行かない会話

ミス: 始まった場所で終わる対話シーン。新しい情報なし、変わった関係なし、下された決定なし。

なぜ起こるか: リアルなスライスオブライフの模倣。シーン機能について考えない。

修正:

  • 会話は何かを変えるべき
  • キャラクターは異なって知り、感じ、または計画して去るべき
  • 小さな変化でもシーン存在を正当化
  • 何も変わらないなら、カットまたは書き直し

衝突がない

ミス: 全員が同意する会話。緊張なし、不同意なし、コミュニケーションの障害なし。

なぜ起こるか: 同意する nice なキャラクターは書きやすい。衝突を避ける。

修正:

  • 興味深い対話には何らかの摩擦が含まれる
  • キャラクターは異なるものを望める
  • 誤解が緊張を作る
  • 味方でも不同意がある

吹き出しミス

バブルあたりテキストが多すぎる

ミス: 段落が詰め込まれたバブル。アートを圧倒し、読者を疲弊させるテキストの壁。

なぜ起こるか: 複雑な情報を伝えようとする。コミック用に編集しない。

修正:

  • バブルあたり1つの考え
  • 通常最大2-3文
  • もっと必要なら、複数のバブルを使用
  • 長いスピーチは分割すべき

間違ったバブルスタイル

ミス: 叫びに標準バブル、話し言葉に思考バブル、または異なる文脈に異なるバブルが必要なことを無視。

なぜ起こるか: 1つのスタイルをデフォルト。バブルをツールとして考えない。

修正:

  • 叫びにはギザギザバブル
  • 思考には雲バブル
  • 静かな話し方にはウィスパーバブル
  • バブルスタイルを delivery に合わせる

不明確な話者属性

ミス: 読者が誰が話しているか分からない配置、またはキャラクター間で曖昧に指すしっぽ。

なぜ起こるか: レイアウト中に対話配置を計画しない。アート後に対話を追加。

修正:

  • レイアウト中にバブル配置を計画
  • しっぽは明確に話者を指すべき
  • 読む順序は話す順序と一致すべき
  • 明瞭さのために必要ならキャラクターを再配置

一貫性のないバブル配置

ミス: パネル全体にロジックなくランダムに配置された吹き出し、読者に読む順序を探させる。

なぜ起こるか: 計画ではなく「収まる」ようにバブルを追加。読みフローを理解しない。

修正:

  • 上から下への読む順序
  • 同レベル内では左から右(マンガは右から左)
  • 最初の話者のバブルが最も高くあるべき
  • 一貫したロジックが読者を自然に流させる

トーンとスタイルエラー

一貫性のないトーン

ミス: 意図なしにコメディックと真剣の間を行き来する対話、またはキャラクターがランダムに register を切り替える。

なぜ起こるか: 異なるムードでの複数のライティングセッション。トーンルールを定義しない。

修正:

  • ストーリーのトーン範囲を確立
  • キャラクターは一貫した register を持つべき
  • トーンシフトは意図的なビートであるべき
  • トーン一貫性のために通読

巧みさを求めすぎる

ミス: すべての台詞が quip。すべてのキャラクターが witticisms を吐く。真正さより巧みさを優先する対話。

なぜ起こるか: 巧みな対話で知られるメディアの影響。quotable な台詞が欲しい。

修正:

  • ウィットは selective なとき最も効果的
  • ほとんどの台詞は functional であるべき
  • 巧みな対話は constant だとインパクトを失う
  • キャラクターには普通の交換も必要

古くなったり痛いスラング

ミス: 古くなるスラング、時が経つと効かない文化的参照、または「若く」聞こえようとして説得力がない。

なぜ起こるか: トレンドを追う。自分の経験外で書く。ターゲットオーディエンスでテストしない。

修正:

  • スラングは作品を日付付ける
  • 使うなら控えめに
  • 時代を超えた表現の方がよく aging する
  • ターゲット層の読者に対話をレビューしてもらう

キャラクター固有の問題

キャラクターが out of character で話す

ミス: 賢明なメンターが突然粗野な言葉を使用。シャイなキャラクターが自信満々のスピーチ。プロット convenience のためにパーソナリティが消える。

なぜ起こるか: キャラクター一貫性より情報配信を優先。キャラクターノートを維持しない。

修正:

  • キャラクターボイスノートを保持
  • 対話を「このキャラクターはこれを言うか?」と問いながら読む
  • 必要な情報を伝えるキャラクターに適した方法を見つける
  • 一貫性は便利さより重要

ヴィランのモノローグ

ミス: 敵対者が計画を主人公に詳細に説明、「見せずに語る」ルールを劇的に破る。

なぜ起こるか: 効率的な説明。ヴィランアーキタイプの期待。簡単なドラマチック瞬間。

修正:

  • ヴィランに説明する理由はない
  • 計画はアクションを通じて明かす
  • ヴィランが話す必要があるなら、キャラクター駆動に
  • 自慢は機能することがある、詳細な説明は rarely

対話での完璧な記憶

ミス: キャラクターがプロットに都合良い時に正確な会話、日付、詳細を非現実的な精度で思い出す。

なぜ起こるか: 便利な情報配信。リアリズムについて考えない。

修正:

  • 人は言い換え、誤記憶し、概算する
  • 完璧な記憶は使うならキャラクター特性であるべき
  • 正確に引用するより要約
  • 記憶の不完全さがドラマを追加できる

修正戦略

カバーテスト

キャラクター名を隠して対話を読む:

  • 誰が話しているか分かる?
  • 分からないなら、声が十分独自でない
  • キャラクターが識別できるまで修正

声に出して読むテスト

すべての対話を声に出して読む:

  • 話すと自然に聞こえる?
  • フレージングでつまずく?
  • 誰かが実際にこれを言う?
  • おかしく聞こえるものを修正

必要性テスト

すべての台詞に問う:

  • これはプロットを進める?
  • これはキャラクターを明かす?
  • これは世界を構築する?
  • どれでもないなら、カット

Multicで作成

良い対話は、複数のライターが貢献するコラボレーションコミックでさらに重要になります。Multicのコラボレーションワークフローは、チームがシーン全体で一貫したキャラクターボイスを維持するのを助け、共有スタイルガイドとリアルタイムフィードバックで対話品質を保証します。

覚えておいてください:コミックでは、アートと対話が一緒に機能します。どちらも全負荷を担うべきではなく、両方が互いを強化すべきです。対話が正しいとき、読者は読んでいることに気づかずに頭の中で声を聞きます。


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