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恐怖视觉小说创作指南:打造交互式恐怖

学习创作带有真正惊吓、心理紧张和分支噩梦的恐怖视觉小说。掌握交互式恐惧的艺术。

恐怖视觉小说面临一个独特的挑战:你试图吓唬控制阅读速度的玩家。他们可以暂停。他们可以关闭游戏。然而最好的恐怖VN设法创造出如此引人入胜的恐惧,玩家尽管想停下来却不断点击。

为什么恐怖在视觉小说中有效

这种格式为恐惧提供了独特的优势:

共谋:在恐怖电影中,你看着角色做出糟糕的决定。在恐怖VN中,你做出那些决定。你选择打开那扇门。这使后果变得个人化。

节奏控制:你控制阅读速度——但游戏也是。定时文本、突然揭示、强制暂停创造恐怖的基本紧张和释放节奏。

恐怖前的投入:VN擅长角色发展。当玩家与角色一起度过数小时后,那些角色的痛苦打击更重。

多种命运:不同的选择可能导致不同的可怕结果。问题从”他们会生存吗?“转变为”这个选择会创造哪个噩梦?“

视觉小说的恐怖子类型

心理恐怖

焦点:心灵、感知、理智 威胁:现实扭曲、偏执、精神恶化 最适合:VN——对话密集的格式适合内心恐怖

关键元素

  • 不可靠的叙述者(玩家角色)
  • 现实转变(真实的可能不是)
  • 缓慢建立的恐惧
  • 很少或微妙的视觉惊吓
  • 没有答案的问题

生存恐怖

焦点:资源稀缺、追逐、逃脱 威胁:物理危险、怪物、杀手 最适合:混合VN/游戏或选择密集的生存

关键元素

  • 明确的威胁追逐角色
  • 关于资源使用的选择
  • 错误选择导致角色死亡
  • 安全和目标之间的紧张
  • 可能逃脱或胜利

宇宙恐怖

焦点:渺小、不可知的力量 威胁:超越理解的实体 最适合:探索存在主义恐惧的叙事VN

关键元素

  • 巨大的、非人类的力量
  • 知识本身作为危险
  • 主角不能传统上”赢”
  • 结局从坏到更坏
  • 氛围优于动作

身体恐怖

焦点:物理变形、身体自主权的侵犯 威胁:疾病、变异、腐化 最适合:视觉媒介允许身体恐怖意象

关键元素

  • 视觉强调变形
  • 失去对身体的控制
  • 厌恶与迷恋结合
  • 通常是隐喻性的(成瘾、疾病等)
  • 角色驱动的利害关系

超自然恐怖

焦点:鬼魂、诅咒、来世威胁 威胁:死者、恶魔、被诅咒的物品 最适合:神秘调查VN结构

关键元素

  • 基于规则的超自然系统
  • 对原因的调查
  • 通常涉及过去事件影响现在
  • 多种可能的解释
  • 通过理解可能解决

恐惧机制

建立恐惧

恐怖是短暂的;恐惧持续。优先考虑恐惧:

恐惧公式

  1. 建立正常
  2. 引入不对劲(小的,可能错过的)
  3. 不对劲增长(不可否认的)
  4. 紧张达到顶峰
  5. 释放(惊吓或虚惊)
  6. 新的正常更糟
  7. 升级重复

不对劲技巧

  • 背景中有东西移动
  • 角色说了稍微不对的话
  • 场景之间环境细节改变
  • 与任何可见东西不匹配的声音
  • 玩家可能注意到的矛盾

时机和节奏

控制恐惧的节奏:

文本速度操控

  • 慢文本用于恐惧建立
  • 正常速度用于平静部分
  • 快文本用于恐慌
  • 突然停止用于冲击

寂静和声音

  • 平静时的环境声
  • 声音切断(寂静令人不安)
  • 突然的声音打破寂静
  • 情况的错误声音

视觉时机

  • 角色立绘变化
  • 背景改变
  • 闪帧(单帧惊吓)
  • 揭示前的黑暗

选择作为恐怖机制

恐怖VN中的每个选择都有分量:

选择恐怖类型

两难: 两个选项都导致坏结果。玩家必须选择哪种恐怖。

生物来了。你只能救一个。
> 救孩子 → 成年角色死亡
> 救成人 → 孩子角色死亡

虚假安全: 选择看起来安全但不是。

> 躲进衣柜
[角色躲藏,感觉安全,开始放松]
[衣柜里已经有东西了]

共谋: 玩家必须做可怕的事才能继续。

仪式需要牺牲。你的同伴自愿。
> 接受他们的牺牲 → 故事继续,内疚随之
> 拒绝 → 两人都死,坏结局

知识vs安全: 了解更多但增加危险。

> 读日记 → 了解关键信息,但现在它知道你知道
> 离开它 → 更安全但错过重要背景

写作恐怖内容

第一个小时

恐怖VN需要仔细的开场:

开场结构

  1. 建立主角(我们是谁?)
  2. 建立正常(生活是什么样的?)
  3. 建立关系(我们关心谁?)
  4. 第一个不对劲(有些东西不对)
  5. 第一个钩子(我们需要知道更多)

常见开场模式

新地点: 角色到达陌生的地方。完美的渐进不对劲发现。

回归: 角色回到童年的家,废弃的地方。过去和现在的恐怖连接。

事件之后: 故事从某事发生后开始。玩家在面对后果的同时拼凑发生了什么。

正常的一天出了问题: 被恐怖打断的普通日子。可关联性使恐怖更有影响力。

恐怖中的对话

角色不应该宣布恐怖——他们应该像人一样反应:

恐怖对话模式

否认

"只是风。"
"老房子会发出声音。这不意味着什么。"
"我一定是那样留下的。"

合理化

"一定有解释。"
"也许我只是累了。"
"我的脑子在捉弄我。"

逐渐接受

"我不认为我们是孤独的。"
"有些东西不对。真的不对。"
"我们需要离开。现在。"

崩溃点

"这是真的。都是真的。"
"我们不会成功的。"
"我能听到它。我能听到它在呼吸。"

恐怖中的展示vs讲述

你不展示的往往更可怕:

有效的恐怖描述

不是:"一个可怕的怪物出现了。"

更好:"某些东西填满了门口。她看到一个形状——错误的
比例,太多的关节——在她的手电筒熄灭之前。"

最好:"手电筒闪烁。在频闪的光线中,她
看到某些东西向她移动,她的大脑简单地拒绝
处理那是什么。"

读者的想象力: 给足够的细节来恐吓,但留下想象力的空白。读者在这些空白中创造的比你能描述的更糟糕。

角色死亡

在恐怖中,角色可以死去。有意图地处理它:

有效的死亡

  • 我们关心的已建立角色
  • 由选择导致的死亡(或感觉本可以被阻止)
  • 叙事上有意义的死亡
  • 增加幸存者利害关系的死亡

失败的死亡

  • 为了震惊价值死去的随机角色
  • 对故事或幸存者没有影响的死亡
  • 无论选择都不可避免的死亡
  • 我们从未连接的角色的死亡

幸存者内疚: 死亡后,幸存的角色(和玩家)应该感受到它:

  • 对话承认失去
  • 关于如何处理的选择
  • 感受到死者角色的缺失
  • 关于是否可能不同的问题

恐怖的视觉设计

通过艺术创造氛围

视觉设计创造恐怖氛围:

颜色和光线

  • 去饱和调色板暗示不对劲
  • 明暗对比
  • 颜色象征(红色表示危险,病态的绿色)
  • 场景内的光源创造安全和危险的区域

环境设计

  • 过渡空间(走廊、空房间、过渡)
  • 普通环境中的不对劲
  • 之前存在的迹象
  • 衰败和老化

恐怖的角色立绘

恐怖立绘需要特定考虑:

必要的恐怖表情

  • 恐惧(从不安到恐惧的层次)
  • 震惊/冻住
  • 疼痛/受伤状态
  • 腐化/不对劲版本(如适用)
  • 死亡/濒死状态

变形: 如果角色改变(腐化、附身、受伤):

  • 渐进的状态变化
  • 恐怖谷效果
  • 显示进展的立绘变体

怪物问题

如何展示(或不展示)威胁:

展示怪物

  • 详细的怪物艺术比暗示的怪物更不可怕
  • 如果展示:先展示一瞥
  • 完整揭示应该是赢得的
  • 艺术风格影响恐怖(写实vs风格化)

不展示

  • 剪影
  • 怪物存在的后果
  • 角色反应告诉我们他们看到什么
  • 声音设计填补视觉空白

混合方法

  • 随时间增长的部分揭示
  • 扭曲的视图(损坏的视觉效果)
  • 多种可能的外观(它到底是什么?)

恐怖的CG放置

在哪里使用特殊插图:

高冲击恐怖CG时刻

  • 第一次重大惊吓/揭示
  • 角色死亡场景
  • 关键变形时刻
  • 结局变体

恐怖的CG风格

  • 匹配或对比常规艺术风格
  • 在服务恐怖的地方详细
  • 构图引导恐惧(阴影中、边缘的东西)

分支恐怖

路线设计

恐怖路线通常遵循生存逻辑:

路线类型

调查路线: 理解威胁的不同方法。

> 研究历史 → 发现超自然起源
> 追踪模式 → 发现人为原因
> 相信幻象 → 发现宇宙真相

生存路线: 保持活着的不同策略。

> 战斗 → 一些人通过暴力生存
> 躲藏 → 一些人通过谨慎生存
> 逃脱 → 一些人逃脱但留下其他人

角色路线: 关系决定谁生存以及如何生存。

> 信任Alex → Alex生存,不同的结局路径
> 信任Sam → Sam生存,不同的结局路径

结局多样性

恐怖结局很少有”幸福”选项:

恐怖结局类型

生存: 角色逃脱,但有代价。恐怖被控制,未解决。

惨胜: 威胁被击败,但牺牲了什么?值得吗?

坏结局: 角色没有生存。针对所做的选择。

真结局: 完全理解恐怖。通常情感上最糟糕——知道更糟。

隐藏结局: 需要特定路径的隐藏结局。有时提供希望,有时是最深的恐怖。

结局分布: 不是所有游玩应该感觉相同:

  • 第一次游玩通常得到生存结局
  • 更深入的参与揭示更糟的真相
  • 没有结局应该感觉”完整”——恐怖持续

选择后果

恐怖后果应该事后感觉不可避免:

恐怖蝴蝶效应: 早期的小选择→后期的大后果

第一幕:保留奇怪的吊坠?
> 是 → [第2-3幕:你被标记了,它能找到你]
> 否 → [第2-3幕:不同的危险,但不同的工具]

可见vs隐藏后果

  • 一些后果立即(这个房间现在危险了)
  • 一些后果延迟(那个选择在第三幕救了你)
  • 一些后果隐藏(你永远不会知道你避免了什么)

常见错误

突然惊吓作为基础

单独的突然惊吓不是恐怖——它们是惊吓。它们只起一次作用。

修复:建立恐惧,谨慎使用突然惊吓作为标点,不是结构。

过度血腥

血腥不自动是可怕的。持续的血腥变得麻木。

修复:刻意使用血腥。少即是多。暗示通常比明确内容更有影响力。

全知恐怖

如果威胁是全能和全知的,选择感觉毫无意义。

修复:威胁应该有规则、限制和盲点,选择可以利用。

不引人同情的受害者

如果读者不关心角色,他们的痛苦不会落地。

修复:在危及角色之前发展他们。给他们足够的深度来哀悼。

基调不一致

将恐怖与不恰当的喜剧或戏剧混合会破坏恐惧。

修复:刻意的基调管理。解脱时刻服务于紧张——它们不打破它。

开始

你的恐怖VN行动计划:

  1. 选择你的恐怖类型

    • 什么样的恐惧?
    • 核心威胁是什么?
    • 你的目标基调是什么?
  2. 设计威胁

    • 它是什么?
    • 它的规则是什么?
    • 角色如何与它互动?
    • 他们(和我们)不理解什么?
  3. 在危险前规划角色发展

    • 这些人是谁?
    • 为什么我们关心他们?
    • 是什么让他们的生存/死亡有意义?
  4. 映射恐惧弧线

    • 恐惧如何建立?
    • 高峰在哪里?
    • 选择如何影响弧线?
  5. 设计后果

    • 什么选择通向哪里?
    • 结局是什么?
    • 不同的路径如何创造不同的恐惧?

对于协作恐怖项目——跨分支保持基调至关重要——Multic提供团队协调复杂叙事的工具。视觉节点系统帮助追踪选择如何通过不同的噩梦场景分支,同时保持一致的恐惧。

黑暗在等待。你将创造什么恐怖?


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