恐怖视觉小说创作指南:打造交互式恐怖
学习创作带有真正惊吓、心理紧张和分支噩梦的恐怖视觉小说。掌握交互式恐惧的艺术。
恐怖视觉小说面临一个独特的挑战:你试图吓唬控制阅读速度的玩家。他们可以暂停。他们可以关闭游戏。然而最好的恐怖VN设法创造出如此引人入胜的恐惧,玩家尽管想停下来却不断点击。
为什么恐怖在视觉小说中有效
这种格式为恐惧提供了独特的优势:
共谋:在恐怖电影中,你看着角色做出糟糕的决定。在恐怖VN中,你做出那些决定。你选择打开那扇门。这使后果变得个人化。
节奏控制:你控制阅读速度——但游戏也是。定时文本、突然揭示、强制暂停创造恐怖的基本紧张和释放节奏。
恐怖前的投入:VN擅长角色发展。当玩家与角色一起度过数小时后,那些角色的痛苦打击更重。
多种命运:不同的选择可能导致不同的可怕结果。问题从”他们会生存吗?“转变为”这个选择会创造哪个噩梦?“
视觉小说的恐怖子类型
心理恐怖
焦点:心灵、感知、理智 威胁:现实扭曲、偏执、精神恶化 最适合:VN——对话密集的格式适合内心恐怖
关键元素:
- 不可靠的叙述者(玩家角色)
- 现实转变(真实的可能不是)
- 缓慢建立的恐惧
- 很少或微妙的视觉惊吓
- 没有答案的问题
生存恐怖
焦点:资源稀缺、追逐、逃脱 威胁:物理危险、怪物、杀手 最适合:混合VN/游戏或选择密集的生存
关键元素:
- 明确的威胁追逐角色
- 关于资源使用的选择
- 错误选择导致角色死亡
- 安全和目标之间的紧张
- 可能逃脱或胜利
宇宙恐怖
焦点:渺小、不可知的力量 威胁:超越理解的实体 最适合:探索存在主义恐惧的叙事VN
关键元素:
- 巨大的、非人类的力量
- 知识本身作为危险
- 主角不能传统上”赢”
- 结局从坏到更坏
- 氛围优于动作
身体恐怖
焦点:物理变形、身体自主权的侵犯 威胁:疾病、变异、腐化 最适合:视觉媒介允许身体恐怖意象
关键元素:
- 视觉强调变形
- 失去对身体的控制
- 厌恶与迷恋结合
- 通常是隐喻性的(成瘾、疾病等)
- 角色驱动的利害关系
超自然恐怖
焦点:鬼魂、诅咒、来世威胁 威胁:死者、恶魔、被诅咒的物品 最适合:神秘调查VN结构
关键元素:
- 基于规则的超自然系统
- 对原因的调查
- 通常涉及过去事件影响现在
- 多种可能的解释
- 通过理解可能解决
恐惧机制
建立恐惧
恐怖是短暂的;恐惧持续。优先考虑恐惧:
恐惧公式:
- 建立正常
- 引入不对劲(小的,可能错过的)
- 不对劲增长(不可否认的)
- 紧张达到顶峰
- 释放(惊吓或虚惊)
- 新的正常更糟
- 升级重复
不对劲技巧:
- 背景中有东西移动
- 角色说了稍微不对的话
- 场景之间环境细节改变
- 与任何可见东西不匹配的声音
- 玩家可能注意到的矛盾
时机和节奏
控制恐惧的节奏:
文本速度操控:
- 慢文本用于恐惧建立
- 正常速度用于平静部分
- 快文本用于恐慌
- 突然停止用于冲击
寂静和声音:
- 平静时的环境声
- 声音切断(寂静令人不安)
- 突然的声音打破寂静
- 情况的错误声音
视觉时机:
- 角色立绘变化
- 背景改变
- 闪帧(单帧惊吓)
- 揭示前的黑暗
选择作为恐怖机制
恐怖VN中的每个选择都有分量:
选择恐怖类型:
两难: 两个选项都导致坏结果。玩家必须选择哪种恐怖。
生物来了。你只能救一个。
> 救孩子 → 成年角色死亡
> 救成人 → 孩子角色死亡
虚假安全: 选择看起来安全但不是。
> 躲进衣柜
[角色躲藏,感觉安全,开始放松]
[衣柜里已经有东西了]
共谋: 玩家必须做可怕的事才能继续。
仪式需要牺牲。你的同伴自愿。
> 接受他们的牺牲 → 故事继续,内疚随之
> 拒绝 → 两人都死,坏结局
知识vs安全: 了解更多但增加危险。
> 读日记 → 了解关键信息,但现在它知道你知道
> 离开它 → 更安全但错过重要背景
写作恐怖内容
第一个小时
恐怖VN需要仔细的开场:
开场结构:
- 建立主角(我们是谁?)
- 建立正常(生活是什么样的?)
- 建立关系(我们关心谁?)
- 第一个不对劲(有些东西不对)
- 第一个钩子(我们需要知道更多)
常见开场模式:
新地点: 角色到达陌生的地方。完美的渐进不对劲发现。
回归: 角色回到童年的家,废弃的地方。过去和现在的恐怖连接。
事件之后: 故事从某事发生后开始。玩家在面对后果的同时拼凑发生了什么。
正常的一天出了问题: 被恐怖打断的普通日子。可关联性使恐怖更有影响力。
恐怖中的对话
角色不应该宣布恐怖——他们应该像人一样反应:
恐怖对话模式:
否认:
"只是风。"
"老房子会发出声音。这不意味着什么。"
"我一定是那样留下的。"
合理化:
"一定有解释。"
"也许我只是累了。"
"我的脑子在捉弄我。"
逐渐接受:
"我不认为我们是孤独的。"
"有些东西不对。真的不对。"
"我们需要离开。现在。"
崩溃点:
"这是真的。都是真的。"
"我们不会成功的。"
"我能听到它。我能听到它在呼吸。"
恐怖中的展示vs讲述
你不展示的往往更可怕:
有效的恐怖描述:
不是:"一个可怕的怪物出现了。"
更好:"某些东西填满了门口。她看到一个形状——错误的
比例,太多的关节——在她的手电筒熄灭之前。"
最好:"手电筒闪烁。在频闪的光线中,她
看到某些东西向她移动,她的大脑简单地拒绝
处理那是什么。"
读者的想象力: 给足够的细节来恐吓,但留下想象力的空白。读者在这些空白中创造的比你能描述的更糟糕。
角色死亡
在恐怖中,角色可以死去。有意图地处理它:
有效的死亡:
- 我们关心的已建立角色
- 由选择导致的死亡(或感觉本可以被阻止)
- 叙事上有意义的死亡
- 增加幸存者利害关系的死亡
失败的死亡:
- 为了震惊价值死去的随机角色
- 对故事或幸存者没有影响的死亡
- 无论选择都不可避免的死亡
- 我们从未连接的角色的死亡
幸存者内疚: 死亡后,幸存的角色(和玩家)应该感受到它:
- 对话承认失去
- 关于如何处理的选择
- 感受到死者角色的缺失
- 关于是否可能不同的问题
恐怖的视觉设计
通过艺术创造氛围
视觉设计创造恐怖氛围:
颜色和光线:
- 去饱和调色板暗示不对劲
- 明暗对比
- 颜色象征(红色表示危险,病态的绿色)
- 场景内的光源创造安全和危险的区域
环境设计:
- 过渡空间(走廊、空房间、过渡)
- 普通环境中的不对劲
- 之前存在的迹象
- 衰败和老化
恐怖的角色立绘
恐怖立绘需要特定考虑:
必要的恐怖表情:
- 恐惧(从不安到恐惧的层次)
- 震惊/冻住
- 疼痛/受伤状态
- 腐化/不对劲版本(如适用)
- 死亡/濒死状态
变形: 如果角色改变(腐化、附身、受伤):
- 渐进的状态变化
- 恐怖谷效果
- 显示进展的立绘变体
怪物问题
如何展示(或不展示)威胁:
展示怪物:
- 详细的怪物艺术比暗示的怪物更不可怕
- 如果展示:先展示一瞥
- 完整揭示应该是赢得的
- 艺术风格影响恐怖(写实vs风格化)
不展示:
- 剪影
- 怪物存在的后果
- 角色反应告诉我们他们看到什么
- 声音设计填补视觉空白
混合方法:
- 随时间增长的部分揭示
- 扭曲的视图(损坏的视觉效果)
- 多种可能的外观(它到底是什么?)
恐怖的CG放置
在哪里使用特殊插图:
高冲击恐怖CG时刻:
- 第一次重大惊吓/揭示
- 角色死亡场景
- 关键变形时刻
- 结局变体
恐怖的CG风格:
- 匹配或对比常规艺术风格
- 在服务恐怖的地方详细
- 构图引导恐惧(阴影中、边缘的东西)
分支恐怖
路线设计
恐怖路线通常遵循生存逻辑:
路线类型:
调查路线: 理解威胁的不同方法。
> 研究历史 → 发现超自然起源
> 追踪模式 → 发现人为原因
> 相信幻象 → 发现宇宙真相
生存路线: 保持活着的不同策略。
> 战斗 → 一些人通过暴力生存
> 躲藏 → 一些人通过谨慎生存
> 逃脱 → 一些人逃脱但留下其他人
角色路线: 关系决定谁生存以及如何生存。
> 信任Alex → Alex生存,不同的结局路径
> 信任Sam → Sam生存,不同的结局路径
结局多样性
恐怖结局很少有”幸福”选项:
恐怖结局类型:
生存: 角色逃脱,但有代价。恐怖被控制,未解决。
惨胜: 威胁被击败,但牺牲了什么?值得吗?
坏结局: 角色没有生存。针对所做的选择。
真结局: 完全理解恐怖。通常情感上最糟糕——知道更糟。
隐藏结局: 需要特定路径的隐藏结局。有时提供希望,有时是最深的恐怖。
结局分布: 不是所有游玩应该感觉相同:
- 第一次游玩通常得到生存结局
- 更深入的参与揭示更糟的真相
- 没有结局应该感觉”完整”——恐怖持续
选择后果
恐怖后果应该事后感觉不可避免:
恐怖蝴蝶效应: 早期的小选择→后期的大后果
第一幕:保留奇怪的吊坠?
> 是 → [第2-3幕:你被标记了,它能找到你]
> 否 → [第2-3幕:不同的危险,但不同的工具]
可见vs隐藏后果:
- 一些后果立即(这个房间现在危险了)
- 一些后果延迟(那个选择在第三幕救了你)
- 一些后果隐藏(你永远不会知道你避免了什么)
常见错误
突然惊吓作为基础
单独的突然惊吓不是恐怖——它们是惊吓。它们只起一次作用。
修复:建立恐惧,谨慎使用突然惊吓作为标点,不是结构。
过度血腥
血腥不自动是可怕的。持续的血腥变得麻木。
修复:刻意使用血腥。少即是多。暗示通常比明确内容更有影响力。
全知恐怖
如果威胁是全能和全知的,选择感觉毫无意义。
修复:威胁应该有规则、限制和盲点,选择可以利用。
不引人同情的受害者
如果读者不关心角色,他们的痛苦不会落地。
修复:在危及角色之前发展他们。给他们足够的深度来哀悼。
基调不一致
将恐怖与不恰当的喜剧或戏剧混合会破坏恐惧。
修复:刻意的基调管理。解脱时刻服务于紧张——它们不打破它。
开始
你的恐怖VN行动计划:
-
选择你的恐怖类型
- 什么样的恐惧?
- 核心威胁是什么?
- 你的目标基调是什么?
-
设计威胁
- 它是什么?
- 它的规则是什么?
- 角色如何与它互动?
- 他们(和我们)不理解什么?
-
在危险前规划角色发展
- 这些人是谁?
- 为什么我们关心他们?
- 是什么让他们的生存/死亡有意义?
-
映射恐惧弧线
- 恐惧如何建立?
- 高峰在哪里?
- 选择如何影响弧线?
-
设计后果
- 什么选择通向哪里?
- 结局是什么?
- 不同的路径如何创造不同的恐惧?
对于协作恐怖项目——跨分支保持基调至关重要——Multic提供团队协调复杂叙事的工具。视觉节点系统帮助追踪选择如何通过不同的噩梦场景分支,同时保持一致的恐惧。
黑暗在等待。你将创造什么恐怖?