如何创作心理漫画:打造深入读者内心的故事
掌握心理漫画创作,包括心理战情节、不可靠叙述者、视觉迷惑和令人着迷的角色心理。
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角色做出了看似错误的选择。读者不同意。但等等——如果角色知道我们不知道的事情呢?如果被操纵的是我们呢?那种怀疑,对什么是真实的不确定性,是心理漫画的核心。
这个类型不依赖外部威胁。危险存在于头脑中——角色的,以及越来越多的,读者的。这里是如何创作自己思考的漫画。
心理漫画有什么不同
战场是内在的
大多数漫画有明确的外部冲突。心理漫画颠倒这一点:
传统冲突:
- 英雄vs恶棍
- 可见的障碍
- 物理对抗
- 获胜者明显
心理冲突:
- 心智vs心智
- 隐藏的议程
- 精神操控
- 获胜者不确定
战斗发生在对话中。在目光中。在角色说的和意味着的之间的空间。你的主角可能”赢得”每次互动但仍然失去一切。
信息是武器
在动作漫画中,力量等级重要。在心理漫画中,信息重要:
谁知道什么:
- 主角知道什么?
- 对手知道什么?
- 读者知道什么?
- 每个人认为其他人知道什么?
知道的力量:
- 拥有更多信息的角色控制叙事
- 在正确时刻揭示信息是武器
- 隐瞒信息同样强大
- 读者的信息水平决定体验
戏剧性讽刺vs共同发现:
- 读者比主角知道更多 = 紧张
- 读者比所有人知道更少 = 困惑/偏执
- 读者与主角一起学习 = 认同
- 读者在主角之后学习 = 背叛
你的工作是操纵这些知识差距。每个场景都应该考虑:谁知道什么,当那改变时会发生什么?
创造心理战动态
棋局结构
经典心理漫画使用智力战斗。这是框架:
设置:
- 明确建立赌注
- 展示双方明显的能力
- 让读者认为他们理解游戏
- 揭示游戏实际上是不同的
行动和反行动:
- 角色A做出明显的棋步
- 角色B以预期的反制回应
- 角色A揭示明显的棋步是诱饵
- 角色B揭示他们预料到了诱饵
- 升级直到有人打破模式
转折层级:
- 第1级:简单逆转(猎人变成猎物)
- 第2级:双重逆转(他们知道我们知道)
- 第3级:重新语境化(整个游戏是不同的)
- 第4级:身份转移(玩家不是我们以为的人)
不要只依赖一个级别。最好的心理漫画穿越所有四个,每次揭示重新框架之前的一切。
建立规则然后打破它们
心理游戏需要规则才有意义:
创造框架:
- 建立角色能做和不能做什么
- 展示行动的后果
- 让读者发展期望
- 然后系统地颠覆
与读者的契约:
- 读者需要相信他们可以”解决”谜题
- 解决方案应该是可能的但不明显
- 当你打破规则时,承认这是一个打破
- 没有铺垫的不公平转折感觉廉价
公平vs不公平的惊喜:
- 公平:线索存在,读者可能注意到
- 不公平:信息被隐藏没有暗示
- 公平:角色能力以不同方式建立
- 不公平:角色突然有我们不可能知道的能力
“精彩转折”和”作弊”之间的界限是读者是否感觉答案是可得的。在显眼的地方隐藏你的线索。
不可靠叙述者
不可靠性的程度
不是所有不可靠叙述者以相同方式工作:
无辜的不可靠:
- 叙述者不知道他们是错的
- 通常是孩子或天真的角色
- 读者逐渐意识到真相
- 产生同情和逐渐的恐惧
防御性的不可靠:
- 叙述者保护自己免受真相
- 记忆被编辑,而不是捏造
- 空白讲述真正的故事
- 读者拼凑创伤
操纵性的不可靠:
- 叙述者积极欺骗读者
- 可能直接对读者说谎
- 揭示通常来自外部来源
- 产生背叛和重读
疯狂的不可靠:
- 叙述者的现实genuinely破碎
- 什么是真实的变得永久不清
- 其他角色可能看到不同
- 读者必须选择相信什么
漫画中的视觉不可靠性
漫画可以在视觉上展示不可靠叙述:
分镜选择:
- 叙述者选择展示什么?
- 什么被一致地避免或模糊?
- 艺术风格何时改变?
- 是否有与叙述矛盾的分镜?
记忆序列:
- 记忆可以有不同风格
- 同一记忆被不同回忆 = 不可靠信号
- 缺失的脸或模糊的细节暗示压制
- 过度详细的记忆可能是捏造
现实断裂:
- 分镜之间微妙的不一致
- 背景角色或物体改变
- 时间跳跃不太连接
- 读者学会不信任一切
关键是你不一致性的一致性。选择你的叙述者看不到或不会展示的东西,并维持那种盲点。
角色心理
动机复杂性
心理漫画需要多层角色:
表面动机:
- 角色说他们想要什么
- 他们的行动似乎追求什么
- 其他角色相信什么
- 读者最初假设什么
隐藏动机:
- 角色实际上想要什么
- 为什么他们不能直接追求
- 他们在保护或避免什么
- 他们行为的真正引擎
无意识动机:
- 没有意识地驱动他们的东西
- 他们没有看到的重复模式
- 创伤如何塑造当前选择
- 他们甚至对自己也会否认的东西
这些层之间的差距创造心理复杂性。一个有意识地想要复仇但无意识地想要惩罚的角色会以感觉真实的自我挫败方式行动。
操纵和虐待动态
心理漫画经常探索操纵。小心处理:
操纵者的工具包:
- 与支持系统隔离
- 间歇性强化(不可预测的善意)
- 现实扭曲(煤气灯效应)
- 依赖性创造
- 利用特定弱点
目标的经历:
- 对什么是真实的困惑
- 阻止逃离的自我怀疑
- 消退的清明时刻
- 操纵者被重新框架为保护者
道德呈现:
- 清楚展示伤害
- 不要浪漫化这种动态
- 提供最终的清晰
- 角色(或读者)最终应该理解
这种内容需要责任。无论你是否打算,你都在教读者识别这些模式。让它们可识别。
视觉心理学
作为心理状态的分镜布局
使用页面结构来表示心理:
有序的心智:
- 规则、可预测的分镜形状
- 清晰的阅读流
- 一致的间距
- 控制和理性
混乱的心智:
- 不规则、破碎的分镜
- 重叠或渗透的图像
- 失去的间距和边界
- 控制的瓦解
转移的现实:
- 不太配合的分镜
- 不可能的透视
- 页面中间的艺术风格变化
- 页面本身不可靠
状态之间的过渡:
- 通过布局退化展示精神崩溃
- 恢复可以恢复秩序
- 复发返回混乱
- 视觉状态匹配心理状态
你的页面布局应该根据你呈现谁的视角而感觉不同。
面部表情掌握
心理漫画活在脸上:
微表情:
- 面具之前的闪烁
- 角色几乎展示什么
- 脸和话语之间的不一致
- 读者学会密切关注
空洞的脸:
- 表情的缺失作为存在
- 当角色什么都不展示时意味着什么
- 面具本身变得有意义
- 空洞可以是最可怕的
眼睛作为窗户:
- 传统漫画眼睛焦点加强
- 避免眼神接触的角色
- 眼睛展示脸隐藏的
- 眼神接触转移的时刻
持续的表情:
- 保持一个表情太久
- 没有到达眼睛的微笑
- 内心崩溃时维持镇定
- 正常的表演
练习画同一个角色说同一句话,下面有不同的真实情感。那个差距就是心理漫画。
空间和氛围
环境反映心理:
幽闭vs广场:
- 被困心智的狭小空间
- 孤立的空旷虚空
- 根据心理状态在两者之间转换
- 角色与空间的关系讲述故事
阴影和光:
- 分裂的脸(光/暗二元性)
- 角色走进或走出阴影
- 光源作为希望或暴露
- 黑暗既是威胁也是隐藏
背景衰退:
- 环境随心理退化
- 背景中消失的细节
- 现实变得稀疏
- 世界反映内在的空虚
对话和心理战
潜台词密集的对话
每一句话都应该意味着比它说的更多:
第一层: 字面的话语 第二层: 说话者想让听者认为什么 第三层: 说话者实际上相信什么 第四层: 说话者对自己隐藏什么
写作练习: 写一个两个角色讨论天气的场景。但是:
- 角色A知道角色B的秘密
- 角色B怀疑A知道
- 双方都不会承认这一点
- 紧张应该是难以忍受的
那就是心理漫画对话。天气讨论变得具有威胁性,而没有陈述任何威胁。
信息释放
你如何揭示信息很重要:
说明倾倒(避免):
- 角色在获胜后解释他们的计划
- 立即失去紧张
- 感觉廉价和方便
- 读者没有赚得理解
渐进揭示(有效):
- 跨章节分散的暗示
- 读者在角色之前拼凑
- 或读者在角色之后意识到
- 赚得理解
重新语境化(强大):
- 信息一直可得
- 读者意识到他们错过了
- 重读变得有回报
- 故事一直在说真话
虚假揭示(有风险):
- 呈现感觉完整的解释
- 后来展示它是部分的或错误的
- 只有当最终揭示更强时才有效
- 过度使用破坏信任
沉默作为对话
没说的通常最重要:
有意义的暂停:
- 没有对话的分镜
- 角色选择不回应
- 未说出口的话的重量
- 读者用恐惧填充沉默
被打断的告白:
- 几乎揭示被打断
- 角色阻止自己
- 关键时刻的外部打断
- 通过拒绝释放延长紧张
非语言回应:
- 用行动而不是话语回答问题
- 微笑代替解释
- 走开代替面对
- 最可怕的回应是没有
心理漫画的情节结构
螺旋结构
心理漫画经常螺旋而不是线性进展:
回到同一事件:
- 从不同视角的同一场景
- 带有新信息的同一场景
- 有不同结果的同类型情况
- 回归揭示错过的东西
深化理解:
- 每次经过增加层次
- 读者的解释不断转变
- 看似简单的变得复杂
- 看似复杂的隐藏着简单
中心谜团:
- 一切围绕一个核心问题
- 那个问题应该随着故事进展而演变
- “谁做的?“变成”为什么?“变成”它意味着什么?”
- 解决处理所有演变形式
管理复杂性
心理情节可能变得复杂。保持根基:
清晰度测试:
- 你能用三句话解释你的情节吗?
- 每个转折服务于主题吗?
- 读者图表会有意义吗?
- 复杂性服务于故事还是隐藏弱点?
锚点:
- 用情感锚点扎根复杂情节
- 心理战中的常规角色时刻
- 智力赌注旁的物理、有形赌注
- 人性持续在智性故事中
读者容量:
- 追踪你要求读者持有多少
- 复杂性之后提供喘息空间
- 情节密集时视觉清晰
- 密集情节需要简单艺术,或反之
使用Multic创作
心理漫画受益于系统方法:
非线性规划:
- 映射跨场景的信息流
- 追踪谁在何时知道什么
- 一起规划揭示和假动作
- 节点连接展示时刻之间的关系
时间线管理:
- 心理故事经常跳跃时间
- 视觉时间线保持作者方向
- 防止意外的情节漏洞
- 追踪心理因果
多视角草稿:
- 从不同视角写场景
- 比较每个角色相信什么
- 识别戏剧性讽刺机会
- 存储替代解释
协作考虑:
- 与作家合作复杂绘图
- 艺术家传达心理状态
- 维持一致的不可靠性
- 信息追踪的共享文档
Multic的节点图系统有助于可视化心理故事所需的信息网络。
类型组合
心理恐怖
当心理变成噩梦:
内在恐怖:
- 威胁是心智本身
- 现实变得不可靠
- 自我毁灭作为怪物
- 无法逃脱因为你就是闹鬼的房子
下降:
- 从稳定现实开始
- 引入小裂缝
- 裂缝扩大成深渊
- 结束状态:什么是真实的不再重要
心理惊悚
当心理变成游戏:
高赌注心理战:
- 失败有具体后果
- 心理战斗的时间压力
- 物理和精神威胁结合
- 生存需要智胜
值得的对手:
- 智力上匹配主角的恶棍
- 在对立中互相尊重
- 胜利需要变得比你更强
- 或接受比你希望的更少
心理剧情
当心理变成人性:
日常心理:
- 没有连环杀手或宏大计划
- 有隐藏深度的普通人
- 普通关系的暴力
- 家庭空间中的心理伤害
恢复故事:
- 变得健康的工作
- 感觉毁灭性的挫折
- 直到不是时才不可见的进步
- 心理战是与自己
常见错误
转折上瘾
如果不断转折就变得毫无意义:
症状:
- 每章都有逆转
- 读者停止相信任何事
- 没有可颠覆的基础
- 疲惫而不是参与
治疗:
- 让一些期望得到满足
- 在转折之间构建
- 转折应该升级,而不是重复
- 有时明显的答案是对的
角色作为谜题碎片
角色必须不仅仅是情节功能:
症状:
- 角色存在是为了被愚弄或揭示
- 心理战之外没有生活
- 智力是他们唯一的特征
- 读者不在乎谁赢
治疗:
- 给角色超越游戏的欲望
- 在战略语境之外展示他们
- 智力应该是众多特征之一
- 赌注应该是情感的,而不仅仅是智力的
读者惩罚
不要虐待你的观众:
症状:
- 读者永远不可能是对的
- 线索实际上是谎言
- 规则存在只是为了被打破
- 感觉愚蠢,而不是impressed
治疗:
- 读者应该偶尔正确预测
- 谎言应该是可检测的
- 规则在颠覆之前需要基础
- impressed,而不是defeated
前进
你的第一部心理漫画不需要五层欺骗。从以下开始:
- 两个有隐藏动机的角色
- 一个他们讨论其他事情的场景
- 一个重新语境化早期场景的转折
- 反映心理状态的视觉选择
随着你的发展构建复杂性。心理战不是重点——理解我们为什么玩它们才是。漫画中的心理最终应该是人性化的,即使令人不安。
完成你心理漫画的读者应该理解一些他们之前不了解的关于心智的东西。可能包括他们自己的。