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ゲームブック・選択型アドベンチャーの作り方: 完全ガイド

インタラクティブな選択型ストーリーを作る方法を解説。分岐構造、ツール選び、執筆テクニック、公開方法まで網羅します。

選択型アドベンチャー(Choose Your Own Adventure / CYOA)は、読者が選択することで物語が変わるインタラクティブなストーリー形式です。1980年代のゲームブックから始まり、現在はデジタルで新たな可能性を広げています。

選択型アドベンチャーとは

読者が物語の中で選択を行い、その選択によって異なる展開やエンディングに到達する形式です。

特徴

  • 読者参加型:受動的に読むのではなく、能動的に参加
  • 複数のエンディング:選択によって結末が変わる
  • リプレイ性:異なる選択で何度も楽しめる
  • 没入感:自分が主人公になった感覚

形式の種類

紙のゲームブック

  • 「○ページへ進め」形式
  • 火吹山の魔法使いなど名作多数

デジタルインタラクティブフィクション

  • Webブラウザで読める
  • リンククリックで選択

ビジュアルノベル形式

  • イラストや音楽付き
  • より没入感のある体験

必要なツール

テキストベースのツール

Twine

  • 無料のオープンソース
  • ビジュアルエディタで分岐を管理
  • HTML/CSS/JavaScriptでカスタマイズ可能
  • 初心者にも使いやすい

Ink/Inkle

  • ゲームスタジオInkleが開発
  • スクリプト言語でナラティブを記述
  • Unityとの連携が容易

ChoiceScript

  • Choice of Gamesが開発
  • テキストベースの分岐ゲーム用
  • 変数やステータス管理が簡単

ビジュアル対応ツール

Ren’Py

  • 画像と音声を含むビジュアルノベル形式
  • Pythonベースで拡張性が高い

ティラノビルダー

  • 日本製、プログラミング不要
  • ドラッグ&ドロップで制作

Multic

  • ノードグラフで分岐を視覚的に設計
  • リアルタイムコラボレーション対応
  • AIアシストでイラスト生成サポート
  • コーディング不要で直感的

ストーリー設計

コンセプト決定

まず決めるべきこと:

  1. ジャンル:ファンタジー、SF、ホラー、ロマンス、ミステリーなど
  2. トーン:シリアス、コメディ、ダーク
  3. 規模:短編(15分)か長編(数時間)か
  4. エンディング数:最低でも2〜3、多いと10以上

分岐構造のパターン

ブランチング・ツリー

  • 選択のたびに分岐が増える
  • エンディングが多数
  • 制作コストが高い

ボトルネック構造

  • 分岐した後、重要なポイントで合流
  • 管理しやすい
  • エンディングは適度な数

並行パス

  • いくつかの主要ルートが並走
  • 途中で移動可能
  • バランスが取りやすい

ループ構造

  • 失敗すると前に戻る
  • ゲーム的な要素
  • タイムループものに最適

選択肢の設計

良い選択肢の条件

  • 読者が迷う(明らかな正解がない)
  • キャラクターの性格が反映される
  • 結果が予測可能だが、意外性もある
  • 両方に魅力がある

避けるべき選択肢

  • 「死ぬ」vs「生きる」のような極端なもの
  • 結果が変わらない偽の選択
  • 意味のないランダム選択

変数とステータス

読者の選択を追跡:

  • 好感度:キャラクターとの関係
  • スキル/能力値:戦闘や判定に使用
  • フラグ:特定の選択を記録
  • インベントリ:アイテム管理

執筆テクニック

第二人称の活用

「あなたは〜」という形式:

あなたは暗い森の入り口に立っている。
左の道は霧に包まれ、右の道からは狼の遠吠えが聞こえる。

→ 左の道を進む
→ 右の道を進む
→ 引き返す

パラグラフ設計

各パラグラフは:

  • 状況の描写
  • 感情や緊張の演出
  • 明確な選択肢の提示
  • 適度な長さ(長すぎない)

テンションの管理

  • 静と動のバランス:アクションと休息を交互に
  • クリフハンガー:セクション終わりで緊張を高める
  • 情報の小出し:謎を徐々に明かす

テストとバランス調整

デバッグ

  • 全パスをプレイ:すべての分岐を確認
  • デッドエンド確認:行き止まりがないか
  • 変数のチェック:フラグが正しく動作するか
  • タイポと誤字:テキストの校正

バランス調整

  • 難易度調整:バッドエンドが多すぎないか
  • ルートバランス:すべてのルートに見せ場があるか
  • 読了時間:各ルートの長さが適切か

ベータテスト

  • 友人に遊んでもらう:第三者の視点
  • フィードバック収集:迷った点、面白かった点
  • 改善の反映:指摘を修正

公開と配信

プラットフォーム

Webで公開

  • itch.io:インディーゲームの定番
  • 自サイト:Twine出力をそのままホスト
  • Philome.la:Twine作品専用

アプリ化

  • Choice of Gamesに投稿
  • 自分でアプリ化(Cordovaなど)

電子書籍

  • Kindleインタラクティブ形式
  • EPUBに変換

プロモーション

  • SNSでの宣伝
  • ゲームブックコミュニティへの投稿
  • 実況プレイ向けに提供
  • インタラクティブフィクション関連のコンテストに参加

収益化

方法

  • 有料販売:itch.io、Steam、App Store
  • 投げ銭:Ko-fi、BOOTH
  • Patreon:継続的な支援
  • 続編の販売:シリーズ化

よくある失敗

避けるべきこと

  • 分岐が多すぎる:管理不能になる
  • 選択に意味がない:読者が白ける
  • バッドエンドばかり:フラストレーション
  • 一本道に見える:選択の意義がない
  • テストなしで公開:バグだらけ

次のステップ

最初の選択型アドベンチャーを完成させたら:

  1. コミュニティに参加:IFComp、Spring Thingなど
  2. 他の作品を研究:何が面白いか分析
  3. より大きな作品に挑戦:学んだことを活かす
  4. 異なるジャンルを試す:幅を広げる

Multicなら、ノードグラフで分岐を視覚的に設計し、チームメンバーとリアルタイムで共同作業できます。複雑な分岐構造も直感的に管理でき、AIアシストでイラスト生成もサポート。あなたのインタラクティブストーリーを次のレベルへ。

読者を物語の主人公にする体験を、今日から作り始めましょう。


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