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ゲームブック・選択型アドベンチャーの作り方: 完全ガイド
インタラクティブな選択型ストーリーを作る方法を解説。分岐構造、ツール選び、執筆テクニック、公開方法まで網羅します。
選択型アドベンチャー(Choose Your Own Adventure / CYOA)は、読者が選択することで物語が変わるインタラクティブなストーリー形式です。1980年代のゲームブックから始まり、現在はデジタルで新たな可能性を広げています。
選択型アドベンチャーとは
読者が物語の中で選択を行い、その選択によって異なる展開やエンディングに到達する形式です。
特徴
- 読者参加型:受動的に読むのではなく、能動的に参加
- 複数のエンディング:選択によって結末が変わる
- リプレイ性:異なる選択で何度も楽しめる
- 没入感:自分が主人公になった感覚
形式の種類
紙のゲームブック:
- 「○ページへ進め」形式
- 火吹山の魔法使いなど名作多数
デジタルインタラクティブフィクション:
- Webブラウザで読める
- リンククリックで選択
ビジュアルノベル形式:
- イラストや音楽付き
- より没入感のある体験
必要なツール
テキストベースのツール
Twine:
- 無料のオープンソース
- ビジュアルエディタで分岐を管理
- HTML/CSS/JavaScriptでカスタマイズ可能
- 初心者にも使いやすい
Ink/Inkle:
- ゲームスタジオInkleが開発
- スクリプト言語でナラティブを記述
- Unityとの連携が容易
ChoiceScript:
- Choice of Gamesが開発
- テキストベースの分岐ゲーム用
- 変数やステータス管理が簡単
ビジュアル対応ツール
Ren’Py:
- 画像と音声を含むビジュアルノベル形式
- Pythonベースで拡張性が高い
ティラノビルダー:
- 日本製、プログラミング不要
- ドラッグ&ドロップで制作
Multic:
- ノードグラフで分岐を視覚的に設計
- リアルタイムコラボレーション対応
- AIアシストでイラスト生成サポート
- コーディング不要で直感的
ストーリー設計
コンセプト決定
まず決めるべきこと:
- ジャンル:ファンタジー、SF、ホラー、ロマンス、ミステリーなど
- トーン:シリアス、コメディ、ダーク
- 規模:短編(15分)か長編(数時間)か
- エンディング数:最低でも2〜3、多いと10以上
分岐構造のパターン
ブランチング・ツリー:
- 選択のたびに分岐が増える
- エンディングが多数
- 制作コストが高い
ボトルネック構造:
- 分岐した後、重要なポイントで合流
- 管理しやすい
- エンディングは適度な数
並行パス:
- いくつかの主要ルートが並走
- 途中で移動可能
- バランスが取りやすい
ループ構造:
- 失敗すると前に戻る
- ゲーム的な要素
- タイムループものに最適
選択肢の設計
良い選択肢の条件:
- 読者が迷う(明らかな正解がない)
- キャラクターの性格が反映される
- 結果が予測可能だが、意外性もある
- 両方に魅力がある
避けるべき選択肢:
- 「死ぬ」vs「生きる」のような極端なもの
- 結果が変わらない偽の選択
- 意味のないランダム選択
変数とステータス
読者の選択を追跡:
- 好感度:キャラクターとの関係
- スキル/能力値:戦闘や判定に使用
- フラグ:特定の選択を記録
- インベントリ:アイテム管理
執筆テクニック
第二人称の活用
「あなたは〜」という形式:
あなたは暗い森の入り口に立っている。
左の道は霧に包まれ、右の道からは狼の遠吠えが聞こえる。
→ 左の道を進む
→ 右の道を進む
→ 引き返す
パラグラフ設計
各パラグラフは:
- 状況の描写
- 感情や緊張の演出
- 明確な選択肢の提示
- 適度な長さ(長すぎない)
テンションの管理
- 静と動のバランス:アクションと休息を交互に
- クリフハンガー:セクション終わりで緊張を高める
- 情報の小出し:謎を徐々に明かす
テストとバランス調整
デバッグ
- 全パスをプレイ:すべての分岐を確認
- デッドエンド確認:行き止まりがないか
- 変数のチェック:フラグが正しく動作するか
- タイポと誤字:テキストの校正
バランス調整
- 難易度調整:バッドエンドが多すぎないか
- ルートバランス:すべてのルートに見せ場があるか
- 読了時間:各ルートの長さが適切か
ベータテスト
- 友人に遊んでもらう:第三者の視点
- フィードバック収集:迷った点、面白かった点
- 改善の反映:指摘を修正
公開と配信
プラットフォーム
Webで公開:
- itch.io:インディーゲームの定番
- 自サイト:Twine出力をそのままホスト
- Philome.la:Twine作品専用
アプリ化:
- Choice of Gamesに投稿
- 自分でアプリ化(Cordovaなど)
電子書籍:
- Kindleインタラクティブ形式
- EPUBに変換
プロモーション
- SNSでの宣伝
- ゲームブックコミュニティへの投稿
- 実況プレイ向けに提供
- インタラクティブフィクション関連のコンテストに参加
収益化
方法
- 有料販売:itch.io、Steam、App Store
- 投げ銭:Ko-fi、BOOTH
- Patreon:継続的な支援
- 続編の販売:シリーズ化
よくある失敗
避けるべきこと
- 分岐が多すぎる:管理不能になる
- 選択に意味がない:読者が白ける
- バッドエンドばかり:フラストレーション
- 一本道に見える:選択の意義がない
- テストなしで公開:バグだらけ
次のステップ
最初の選択型アドベンチャーを完成させたら:
- コミュニティに参加:IFComp、Spring Thingなど
- 他の作品を研究:何が面白いか分析
- より大きな作品に挑戦:学んだことを活かす
- 異なるジャンルを試す:幅を広げる
Multicなら、ノードグラフで分岐を視覚的に設計し、チームメンバーとリアルタイムで共同作業できます。複雑な分岐構造も直感的に管理でき、AIアシストでイラスト生成もサポート。あなたのインタラクティブストーリーを次のレベルへ。
読者を物語の主人公にする体験を、今日から作り始めましょう。
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