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ミステリービジュアルノベルの作り方: 魅力的な調査をデザイン

満足のいくパズル、公正な手がかり、分岐調査を持つミステリービジュアルノベルの作り方を学ぶ。インタラクティブ探偵ストーリーの技術をマスター。

ミステリービジュアルノベルはユニークな課題に直面します:読者が積極的に参加するパズルをデザインしています。うまくいけばプレイヤーは本物の探偵のように感じます。失敗すれば騙されたか退屈に感じます。

なぜミステリーがビジュアルノベルで機能するか

このフォーマットはミステリー小説にはないものを提供:

能動的推理: 探偵が事件を解くのを見る代わりに、プレイヤーが手がかりを集め、容疑者を尋問し、結論を導く。「ひらめき」の瞬間は彼らのもの。

分岐調査: 異なる調査選択が異なる情報を明かす。手がかりを見逃せば異なる絵を得る。プレイヤーは探偵の仕事の重みを感じる。

複数の真実: ミステリーは意味をなす間違った解決策を持てる—そしてストーリーは間違った犯人を捕まえた場合、または重要な証拠を見逃した場合に何が起こるかを探求できる。

コアミステリーVNシステム

調査構造

ほとんどのミステリーVNはこれらの構造のいずれかを使用:

分岐付きリニア:

犯罪発生

調査フェーズ(誰を/どこを調査するかプレイヤー選択)

手がかり収集(選択により異なる)

対決/告発

├── 正しい解決策 → トゥルーエンディング
├── 部分的に正しい → 部分エンディング
└── 間違った解決策 → バッドエンディング

エピソード構造:

ケース1 → 解決
ケース2 → 解決
ケース3 → 解決(ケース1-2に接続)
最終ケース → すべての糸が収束

オープン調査:

容疑者/場所が利用可能

プレイヤーが調査順序を選択

発見が新しいオプションを開く

準備ができたらプレイヤーが告発

集めた証拠 + 告発によりエンディング決定

手がかりシステム

手がかりの扱い方がミステリーVNを定義:

自動収集:

  • ストーリー進行で手がかりが自動的に見つかる
  • プレイヤーは解釈に焦点
  • フラストレーション低、調査感少
  • ナラティブ重視ミステリーに良い

能動的検索:

  • プレイヤーがシーンを調べ、正しい質問をする必要
  • 手がかりを見逃す = 情報を見逃す
  • フラストレートしうるが、うまくいけばより満足
  • パズル重視ミステリーに良い

ハイブリッドアプローチ:

  • 必須手がかりは自動的に見つかる
  • オプション手がかりは能動的調査が必要
  • オプション手がかりが結果を改善するが必須でない
  • ほとんどのプレイヤーに両方の良いところ

推理メカニクス

プレイヤーが解決策を証明する方法:

告発システム:

  • プレイヤーが証拠を蓄積
  • 誰を告発するか選択
  • 結果は証拠の質に依存
  • シンプルだが恣意的に感じることがある

ロジックパズル:

  • プレイヤーが手がかりをつなげる必要
  • 「質問されたときに証拠を提示」
  • 間違った答えには結果
  • より魅力的だがデザインが複雑

討論/裁判システム:

  • 容疑者または法廷での応酬
  • 主張に反論する証拠を提示
  • 間違った証拠は主張を弱める
  • 非常に魅力的だが最も複雑

公正なミステリーのデザイン

ノックスの十戒(改作)

ロナルド・ノックスの公正なミステリーフィクションのルール、VN向けに改作:

  1. 犯人は早期に言及されるべき - プレイヤーが告発できる前に登場すべき
  2. 超自然的解決策なし - 世界の一部として確立されない限り
  3. セットアップなしの隠し通路なし - 物理的手がかりは発見可能でなければ
  4. 未発見の毒/技術なし - 犯罪の道具は確立されなければ
  5. ステレオタイプ犯人なし - ジャンル知識だけで解けないように
  6. 探偵にラッキーな偶然なし - プレイヤーの選択が重要であるべき
  7. 主人公が犯人であるべきでない - それが明示的にゲームでない限り
  8. 手がかりはプレイヤーに示されなければ - 秘密の観察なし
  9. 相棒の視点は正直 - 視点キャラクターが見ることを隠さない
  10. 双子/影武者にはセットアップが必要 - 驚きの同一人物なし

手がかりの可視性

プレイヤーは啓示の前にミステリーを解けるべき:

初回解決可能性:

  • すべての必要な手がかりが利用可能
  • 手がかりは重要と認識可能(意味が不明確でも)
  • レッドヘリングは注意深い思考で区別可能

公正さのテスト:

  • プレイテスターに解かせる
  • どこでなぜ告発するか追跡
  • 全員が失敗するかすぐに成功するなら調整

「ひらめき」の瞬間

気づきの瞬間のためにデザイン:

「ひらめき」への構築:

  1. つながりのないように見える手がかりを提示
  2. プレイヤーに間違った方向を追わせる
  3. すべてを再文脈化する最後のピースを追加
  4. プレイヤーが告発前に真実に気づく
  5. 確認が獲得されたと感じる

一般的な「ひらめき」トリガー:

  • 2つの無関係な観察をつなげる手がかり
  • 証言の矛盾
  • タイムラインが合わないと気づく
  • キャラクターの隠された動機を理解

ミステリーのためのキャラクターデザイン

容疑者

すべての容疑者に必要:

動機: なぜ犯罪を犯すか? 手段: やれたか? 機会: できたか?

容疑者のバラエティ:

容疑者表面隠された真実役割
A明らかな動機、有罪に見える実は無罪レッドヘリング
B明らかなつながりなし被害者との秘密のつながりダークホース
C協力的、調査を助ける実は有罪犯人
D疑わしい行動無関係の秘密を隠す複雑化要因

探偵/主人公

視点キャラクターに必要:

重要なスキル:

  • どう調査するか?
  • 専門分野は?
  • 何が苦手か?

個人的ステークス:

  • なぜこの事件を気にかけるか?
  • 失敗したら何が起こるか?
  • 被害者、容疑者、犯罪とのつながりは?

制限:

  • プレイヤーが知れないことを知れない
  • 現実的な盲点を持つ必要
  • プレイヤーより先に解くべきでない

サポートキャスト

必須の役割:

アシスタント/相棒:

  • プレイヤーと手がかりを議論
  • プレイヤーが持つかもしれない質問をできる
  • 時に異なる見方をする

権威者:

  • 警察、組織、力を持つ者
  • プレッシャー/時間制限を作る
  • 主人公に反対または支持

情報源:

  • セッティング、人々についてのコンテキストを知る
  • 背景を説明するのを助ける
  • 独自の意図があるかも

ミステリーダイアログの書き方

ゲームプレイとしての尋問

容疑者への質問は能動的に感じるべき:

尋問構造:

  1. 最初の陳述(容疑者のバージョン)
  2. プレイヤーが質問(選択ベース)
  3. 応答が情報を明かす
  4. 矛盾を追及できる
  5. 証拠に基づき新しい質問がアンロック

質問タイプ:

オープン質問:

  • 「被害者について教えて」
  • キャラクターの視点を明かす
  • ベースライン確立に良い

直接質問:

  • 「午後9時にどこにいた?」
  • 特定の情報を求める
  • 嘘がつける

証拠質問:

  • 「これをどう説明する?」(手がかりを提示)
  • 発見した情報で対決
  • 最もインタラクティブ、最も報われる

証言を面白くする

ダイアログ重視の調査にはバラエティが必要:

証言テクニック:

矛盾ウォッチング:

「一晩中家に一人でいました。」
[後で、別の証人から]
「午後8時に駐車場で彼らの車を見ました。」

反応を通じたキャラクター表現:

// 異なる容疑者、同じ質問
「被害者についてどう思っていた?」

容疑者A: 「私たちは…同僚でした。仕事上の関係。」
容疑者B: 「皆彼を愛していました。誰が…なぜ?想像もつきません」
容疑者C: 「どんな質問ですか?私を疑っているのですか?」

隠された情報: 容疑者が言わないことがしばしば言うことより重要。

フラストレーションなしのレッドヘリング

ミスディレクションは楽しく、苛立たせないべき:

良いレッドヘリング:

  • 振り返ると意味をなす
  • 過度のプレイヤー時間を無駄にしない
  • 却下されても何か面白いことを明かす
  • 利用可能な情報に基づいて真実でありうる

悪いレッドヘリング:

  • プレイヤーのジャンル無知に依存
  • 却下するのに恣意的選択が必要
  • まったくどこにも導かない
  • 注意深いプレイヤーには明らかに偽

ミステリーVNのビジュアルデザイン

シーン調査

プレイヤーがシーンを検索する方法:

ポイントアンドクリック:

  • プレイヤーが興味あるオブジェクトをクリック
  • 最もインタラクティブ、アート考慮が必要
  • 各クリック可能要素にコンテンツが必要

メニューベース:

  • 「本棚 / デスク / 窓を調べる」
  • 実装がシンプル
  • 没入感少ないが、オプションが明確

ハイブリッド:

  • キーシーンはポイントアンドクリック
  • マイナー場所はメニュー
  • エンゲージメントと開発時間のバランス

証拠提示

手がかりがどう追跡され示されるか:

証拠画面:

  • 収集した手がかりを表示
  • いつでも確認可能
  • しばしば説明/メモを含む
  • 複雑なミステリーに必須

ビジュアルデザイン:

  • 各手がかりに明確なアートが必要
  • 重要な詳細が見える
  • 一貫したプレゼンテーションスタイル
  • 検討: ノートブック美学、警察ファイル、キャラクターの記憶?

ミステリーでのキャラクター表情

容疑者には読み取れる表情が必要:

ミステリー固有の表情:

  • ニュートラル(比較のベースライン)
  • ナーバス(何かを隠す)
  • 自信(真実を言っている?良い嘘つき?)
  • 驚き(本物?演技?)
  • 怒り(告発に?捕まったことに?)
  • 悲しみ(悲嘆?罪悪感?)

課題: 表情は観察力のあるプレイヤーを助けるが、解決策を明白にしないべき。ナーバスは必ずしも有罪を意味しない。

分岐とエンディング

調査の結果

調査中のプレイヤー選択は重要であるべき:

選択が影響するもの:

  • どの手がかりが見つかるか
  • 容疑者との関係(協力的か敵対的か)
  • 調査に利用可能な時間
  • アクセス可能なエンディングパス

意味のある調査選択:

期限前にもう一度尋問する時間がある。
> 証人にもう一度話す(アリバイの不一致を明かす)
> 被害者のオフィスを調べる(隠された文書を明かす)

[両方価値がある;異なる証拠が異なる告発を可能に]

エンディング構造

標準ミステリーエンディング:

トゥルーエンディング:

  • 正しい犯人を特定
  • すべての証拠が告発をサポート
  • 動機/方法の完全な理解

部分エンディング:

  • 正しい犯人、不完全な証拠
  • または: 間違った犯人だが論理的結論
  • 不完全な解決策への結果

バッドエンディング:

  • 完全に間違った犯人
  • 「そして本当の犯人は…」を含むかも
  • プレイヤーが避けられた失敗と感じるべき

高度な構造:

複数の実行可能な犯人:

  • 証拠が複数の解決策をサポート
  • プレイヤーが誰を告発するか選択
  • 各告発が異なる「真実」に導く
  • 哲学的: 一つの真実か多くか?

間違った犯人ルート:

  • 間違った告発を探求する完全ルート
  • 間違いの結果を示す
  • 最終的に本当の犯人を明かす
  • 失敗状態へのより長い投資

よくあるミス

不可能な解決策

プレイヤーが合理的にミステリーを解けなければ、騙されたと感じる:

問題:

  • 重要な手がかりが見逃せるコンテンツに隠れている
  • 解決策がプレイヤーが持てない知識を必要とする
  • 論理の飛躍が大きすぎる

修正:

  • 必須情報への複数のパス
  • 告発前にすべての知識が利用可能
  • 手がかりと解決策をつなぐ明確な糸

明白な解決策

全員がすぐに解けばゲームがない:

問題:

  • 犯人が疑わしすぎる行動
  • 十分な代替案がない
  • ジャンル知識で簡単にパターンを特定

修正:

  • 正当なレッドヘリング
  • 犯人に明らかなアリバイ/動機なし
  • ジャンル期待を覆す

ピクセルハンティング

ポイントアンドクリック調査はフラストレートすべきでない:

問題:

  • 非論理的な場所の重要な手がかり
  • 小さなクリック可能エリア
  • 雑然としたシーンに隠された必須アイテム

修正:

  • 論理的な場所の手がかり
  • 寛大なクリック検出
  • インタラクティブ要素のハイライトシステム
  • 情報への代替パス

講義解決策

長い説明シーンがペーシングを殺す:

問題:

  • 探偵がモノローグですべて説明
  • 啓示にプレイヤー参加なし
  • 終わりの情報ダンプ

修正:

  • プレイヤーが説明を組み立てる
  • 告発シーンにインタラクションを含む
  • 対決全体に啓示を広げる

技術的実装

証拠管理

手がかりを効果的に追跡:

追跡するデータ:

  • 手がかりID
  • どこで/いつ発見
  • カテゴリ(物理的、証言、状況証拠)
  • 誰を示唆するか
  • 他の手がかりとのつながり

プレイヤーインターフェース:

  • いつでもアクセス可能な証拠確認
  • 大きなインベントリのフィルター/ソートオプション
  • プレイヤー理論のためのメモシステム

会話状態

一貫性のためにダイアログを追跡:

追跡:

  • 各キャラクターが言ったこと
  • カバーされたトピック
  • インタラクションからの関係変化
  • 見つかった矛盾

ミステリーのテスト

ミステリーVNには広範なテストが必要:

テスト対象:

  • 解決可能性(プレイヤーは正しい解決策に到達できるか?)
  • 公正さ(必要な情報は利用可能か?)
  • ペーシング(プレイヤーは全体を通じてエンゲージするか?)
  • レッドヘリング効果(間違った道は興味を引きフラストレートしないか?)

始め方

ミステリーVNアクションプラン:

  1. まず犯罪をデザイン

    • 何が起こった?
    • 誰がなぜやった?
    • どう発見できる?
  2. 手がかりのために逆行

    • どんな証拠が存在するか?
    • 誰が何を知っているか?
    • 何が隠せて隠せないか?
  3. ミスディレクションを追加

    • 他に誰が動機を持っていた?
    • 疑わしい証拠のどんな無実の説明が存在するか?
    • どんな無関係の秘密が調査を複雑にするか?
  4. 調査フローをマップ

    • クリティカルパスは?
    • オプションだが役立つものは?
    • 選択がどう結果に影響するか?
  5. 徹底的にテスト

    • 新鮮なプレイヤー、ヒントなし
    • 成功と失敗の場所を追跡
    • 難易度を適宜調整

複雑な分岐調査を調整する必要がある作家、パズルデザイナー、アーティストのためのコラボレーティブミステリー開発には、Multicが異なる調査パス間で手がかりがどうつながるかを追跡するのに役立つビジュアルストーリーツールを提供します。ノードベースシステムは特にインタラクティブミステリーのロジックをマッピングするのに役立ちます。

完璧なミステリーはプレイヤーに解くために必要なすべてを与え—そして解決策のために働かせます。どんな犯罪をデザインしますか?


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