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미스터리 비주얼 노블 만드는 법: 매력적인 수사 디자인

만족스러운 퍼즐, 공정한 단서, 분기 수사로 미스터리 비주얼 노블을 만드는 법을 배우세요. 인터랙티브 탐정 이야기의 기술을 마스터하세요.

미스터리 비주얼 노블은 독특한 도전에 직면합니다: 독자가 적극적으로 참여하는 퍼즐을 디자인하는 것입니다. 제대로 하면 플레이어가 진정한 탐정처럼 느낍니다. 잘못하면 속았거나 지루해집니다.

왜 미스터리가 비주얼 노블에서 작동하는가

형식은 미스터리 소설이 제공할 수 없는 것을 제공합니다:

능동적 추론: 탐정이 사건을 해결하는 것을 보는 대신, 플레이어가 단서를 모으고, 용의자를 심문하고, 스스로 결론을 내립니다. “아하” 순간이 그들의 것입니다.

분기 수사: 다른 수사 선택이 다른 정보를 드러냅니다. 단서를 놓치면, 다른 그림을 얻습니다. 플레이어가 탐정 작업의 무게를 느낍니다.

여러 진실: 미스터리는 여전히 말이 되는 틀린 해결책을 가질 수 있습니다—그리고 이야기는 틀린 범인을 잡았을 때, 또는 중요한 증거를 놓쳤을 때 무슨 일이 일어나는지 탐구할 수 있습니다.

핵심 미스터리 VN 시스템

수사 구조

대부분의 미스터리 VN은 이 구조 중 하나를 사용합니다:

분기가 있는 선형:

범죄 발생

수사 단계 (누구/어디를 수사할지 플레이어 선택)

단서 수집 (선택에 따라 다름)

대결/고발

├── 정확한 해결책 → 진엔딩
├── 부분적으로 정확 → 부분 엔딩
└── 틀린 해결책 → 배드 엔딩

에피소드 구조:

사건 1 → 해결책
사건 2 → 해결책
사건 3 → 해결책 (사건 1-2와 연결)
최종 사건 → 모든 실타래 수렴

오픈 수사:

용의자/위치 사용 가능

플레이어가 수사 순서 선택

발견이 새 옵션 열음

플레이어가 준비되면 고발 가능

엔딩은 수집된 증거 + 고발에 따라 결정

단서 시스템

단서를 어떻게 다루는지가 미스터리 VN을 정의합니다:

자동 수집:

  • 스토리 진행을 통해 자동으로 발견되는 단서
  • 플레이어는 해석에 집중
  • 낮은 좌절감, 덜한 수사 느낌
  • 서사 중심 미스터리에 좋음

능동적 탐색:

  • 플레이어가 장면을 조사하고, 올바른 질문을 해야 함
  • 단서를 놓침 = 정보를 놓침
  • 좌절시킬 수 있지만, 작동하면 더 만족스러움
  • 퍼즐 중심 미스터리에 좋음

하이브리드 접근:

  • 필수 단서는 자동으로 발견
  • 선택적 단서는 능동적 수사 필요
  • 선택적 단서가 결과를 개선하지만 필수 아님
  • 대부분의 플레이어에게 양쪽의 장점

추론 메카닉

플레이어가 해결책을 증명하는 방법:

고발 시스템:

  • 플레이어가 증거 축적
  • 누구를 고발할지 선택
  • 결과는 증거 품질에 따라
  • 단순하지만 임의적으로 느낄 수 있음

논리 퍼즐:

  • 플레이어가 단서를 연결해야 함
  • “질문받을 때 증거 제시”
  • 틀린 답은 결과가 있음
  • 더 매력적이지만 디자인이 복잡함

토론/재판 시스템:

  • 용의자 또는 법정에서 공방
  • 주장을 반박하기 위해 증거 제시
  • 틀린 증거는 케이스를 약화
  • 매우 매력적이지만 가장 복잡함

공정한 미스터리 디자인

녹스 10계명 (적용)

로널드 녹스의 공정한 미스터리 픽션 규칙, VN에 적용:

  1. 범인은 초반에 언급되어야 함 - 플레이어가 고발하기 전에 나타나야 함
  2. 초자연적 해결책 없음 - 세계의 일부로 확립되지 않았다면
  3. 설정 없는 비밀 통로 없음 - 물리적 단서가 발견 가능해야 함
  4. 발견되지 않은 독/기술 없음 - 범죄 도구가 확립되어야 함
  5. 고정관념적 범인 없음 - 플레이어가 장르 상식만으로 풀게 하지 말 것
  6. 탐정에게 행운의 사고 없음 - 플레이어의 선택이 중요해야 함
  7. 주인공이 범인이면 안 됨 - 명시적으로 그런 게임이 아니라면
  8. 단서는 플레이어에게 보여야 함 - 비밀 관찰 없음
  9. 사이드킥 관점은 정직함 - 시점 캐릭터가 보는 것을 숨기지 말 것
  10. 쌍둥이/더블은 설정 필요 - 놀라운 동일인 없음

단서 가시성

플레이어가 반전 전에 미스터리를 풀 수 있어야 합니다:

첫 번째 플레이에서 풀 수 있음:

  • 모든 필요한 단서가 사용 가능해야 함
  • 단서가 중요하다고 인식 가능해야 함 (의미가 명확하지 않아도)
  • 레드 헤링은 신중한 생각으로 구별 가능해야 함

공정성 테스트:

  • 플레이테스터가 풀려고 하게 함
  • 어디서 누구를 고발하는지와 이유 추적
  • 모두 실패하거나 모두 즉시 성공하면, 조정

”아하” 순간

깨달음의 순간을 디자인하세요:

“아하” 구축:

  1. 연결되지 않은 것 같은 단서 제시
  2. 플레이어가 틀린 방향 추구하게 함
  3. 모든 것을 재해석하게 하는 최종 조각 추가
  4. 플레이어가 고발 전에 진실 깨달음
  5. 확인이 획득한 느낌

일반적인 “아하” 트리거:

  • 관련 없는 두 관찰을 연결하는 단서
  • 증언의 모순
  • 타임라인이 맞지 않음을 깨달음
  • 캐릭터의 숨겨진 동기 이해

미스터리를 위한 캐릭터 디자인

용의자

모든 용의자에게 필요한 것:

동기: 왜 범죄를 저질렀을까? 수단: 할 수 있었을까? 기회: 할 수 있는 위치에 있었나?

용의자 다양성:

용의자표면숨겨진 진실역할
A명백한 동기, 유죄로 보임실제로 무고레드 헤링
B명백한 연결 없음피해자와 비밀 연결다크 호스
C도움됨, 수사 지원실제로 유죄범인
D의심스러운 행동관련 없는 비밀 숨김복잡화 요소

탐정/주인공

시점 캐릭터에게 필요한 것:

중요한 기술:

  • 어떻게 수사하나?
  • 전문 분야는?
  • 뭘 못하나?

개인적 스테이크:

  • 왜 이 사건에 관심 있나?
  • 실패하면 무슨 일이 생기나?
  • 피해자, 용의자, 또는 범죄와의 연결?

한계:

  • 플레이어가 알 수 없는 것은 모를 수 있음
  • 현실적인 맹점이 있어야 함
  • 플레이어보다 먼저 풀면 안 됨

조연 캐스트

필수 역할:

어시스턴트/사이드킥:

  • 플레이어와 단서 논의
  • 플레이어가 가질 수 있는 질문 가능
  • 때로는 다르게 봄

권위자:

  • 경찰, 조직, 권력 가진 사람
  • 압박/시간 제한 생성
  • 주인공에 반대하거나 지지할 수 있음

정보원:

  • 설정, 사람에 대한 맥락 앎
  • 배경 설명에 도움
  • 자신의 의제가 있을 수 있음

미스터리 대사 쓰기

게임플레이로서의 심문

용의자 심문이 능동적으로 느껴져야 합니다:

심문 구조:

  1. 초기 진술 (용의자의 버전)
  2. 플레이어가 질문 (선택 기반)
  3. 응답이 정보 드러냄
  4. 모순을 추궁할 수 있음
  5. 증거 기반 새 질문 열림

질문 유형:

오픈 질문:

  • “피해자에 대해 말해주세요”
  • 캐릭터 관점 드러냄
  • 기준선 확립에 좋음

직접 질문:

  • “오후 9시에 어디 있었나요?”
  • 특정 정보 추구
  • 거짓말할 수 있음

증거 질문:

  • “이것을 어떻게 설명하시죠?” (단서 제시)
  • 발견된 정보로 대결
  • 가장 인터랙티브, 가장 보람

증언을 흥미롭게 만들기

대사 중심 수사에는 다양성이 필요합니다:

증언 기법:

모순 주시:

"저녁 내내 집에 혼자 있었어요."
[나중에, 다른 목격자에게서]
"8시에 주차장에서 그들의 차를 봤어요."

응답으로 캐릭터 드러내기:

// 다른 용의자들, 같은 질문
"피해자에 대해 어떻게 생각했나요?"

용의자 A: "우리는... 동료였어요. 직업적 관계."
용의자 B: "모두가 그를 사랑했어요. 누가 왜... 상상도 못 해요."
용의자 C: "그게 무슨 질문이에요? 저를 고발하는 건가요?"

숨겨진 정보: 용의자가 말하지 않는 것이 종종 말하는 것보다 중요합니다.

좌절 없는 레드 헤링

미스디렉션은 재미있어야지, 짜증나면 안 됩니다:

좋은 레드 헤링:

  • 돌이켜보면 의미가 통함
  • 과도한 플레이어 시간 낭비 안 함
  • 무시될 때도 흥미로운 것 드러냄
  • 사용 가능한 정보 기반으로 사실일 수 있음

나쁜 레드 헤링:

  • 장르에 대한 플레이어 무지에 의존
  • 무시하려면 임의적 선택 필요
  • 아무 데도 이끌지 않음
  • 주의 깊은 플레이어에게 명백히 거짓

미스터리 VN을 위한 비주얼 디자인

장면 수사

플레이어가 장면을 탐색하는 방법:

포인트 앤 클릭:

  • 플레이어가 관심 있는 물체 클릭
  • 가장 인터랙티브, 아트 고려 필요
  • 각 클릭 가능한 요소에 콘텐츠 필요

메뉴 기반:

  • “책장 / 책상 / 창문 조사”
  • 구현이 더 간단
  • 덜 몰입적이지만, 더 명확한 옵션

하이브리드:

  • 핵심 장면은 포인트 앤 클릭 사용
  • 부차적 위치는 메뉴 사용
  • 참여와 개발 시간 균형

증거 제시

단서가 추적되고 보여지는 방법:

증거 화면:

  • 수집된 단서 표시
  • 언제든지 검토 가능
  • 종종 설명/메모 포함
  • 복잡한 미스터리에 필수

비주얼 디자인:

  • 각 단서에 명확한 아트 필요
  • 중요한 디테일이 보여야 함
  • 일관된 프레젠테이션 스타일
  • 고려: 노트북 미학, 경찰 파일, 캐릭터 기억?

미스터리에서 캐릭터 표현

용의자에게 읽을 수 있는 표현이 필요합니다:

미스터리 특정 표현:

  • 중립 (비교를 위한 기준선)
  • 긴장 (뭔가 숨김)
  • 자신감 (진실을 말하거나 좋은 거짓말쟁이?)
  • 놀람 (진짜인가 연기인가?)
  • 화남 (고발에 대한 것인가 잡힌 것에 대한 것인가?)
  • 슬픔 (슬픔인가 죄책감인가?)

도전: 표현이 관찰력 있는 플레이어를 돕되 해결책을 뻔하게 만들지 않아야 합니다. 긴장이 항상 유죄를 의미하지 않습니다.

분기와 엔딩

수사 결과

수사 중 플레이어 선택이 중요해야 합니다:

선택이 영향을 미치는 것:

  • 발견되는 단서
  • 용의자 관계 (협조적 또는 적대적)
  • 수사에 사용 가능한 시간
  • 접근 가능한 엔딩 경로

의미 있는 수사 선택:

마감 전에 한 번 더 인터뷰할 시간이 있습니다.
> 목격자와 다시 대화 (알리바이 불일치 드러냄)
> 피해자 사무실 수색 (숨겨진 문서 드러냄)

[둘 다 가치 있음; 다른 증거가 다른 고발 가능하게 함]

엔딩 구조

표준 미스터리 엔딩:

진엔딩:

  • 정확한 범인 식별
  • 모든 증거가 고발 지지
  • 동기/방법의 완전한 이해

부분 엔딩:

  • 정확한 범인, 불완전한 증거
  • 또는: 틀린 범인, 하지만 논리적 결론
  • 불완전한 해결책에 대한 결과

배드 엔딩:

  • 완전히 틀린 범인
  • “그리고 나서 진짜 범인이…” 포함 가능
  • 플레이어가 피할 수 있었던 실패처럼 느껴야 함

고급 구조:

여러 가능한 범인:

  • 증거가 하나 이상의 해결책 지지
  • 플레이어가 누구를 고발할지 선택
  • 각 고발이 다른 “진실”로 이끔
  • 철학적: 하나의 진실인가 여러 개인가?

틀린 범인 루트:

  • 틀린 고발을 탐구하는 전체 루트
  • 실수의 결과 보여줌
  • 결국 진짜 범인 드러냄
  • 실패 상태에 더 긴 투자

일반적인 실수

불가능한 해결책

플레이어가 합리적으로 미스터리를 풀 수 없으면, 속은 느낌:

문제:

  • 놓칠 수 있는 콘텐츠에 숨겨진 중요한 단서
  • 플레이어가 가질 수 없는 지식 필요한 해결책
  • 너무 큰 논리적 도약

수정:

  • 필수 정보에 대한 여러 경로
  • 고발 전에 모든 지식 사용 가능
  • 단서에서 해결책으로 명확한 실타래 연결

뻔한 해결책

모두가 즉시 풀면, 게임이 없음:

문제:

  • 범인이 너무 의심스럽게 행동
  • 가능한 대안 부족
  • 장르 상식이 쉽게 패턴 식별

수정:

  • 합법적인 레드 헤링
  • 범인에게 명백한 알리바이/동기 부족
  • 장르 기대 전복

픽셀 헌팅

포인트 앤 클릭 수사가 좌절시키면 안 됨:

문제:

  • 비논리적 위치의 중요한 단서
  • 작은 클릭 가능 영역
  • 복잡한 장면에 숨겨진 필수 아이템

수정:

  • 논리적 장소의 단서
  • 관대한 클릭 감지
  • 인터랙티브 요소 하이라이트 시스템
  • 정보에 대한 대안 경로

강의 해결책

긴 설명 장면이 페이싱 죽임:

문제:

  • 탐정이 모든 것을 독백으로 설명
  • 반전에 플레이어 참여 없음
  • 끝에 정보 덤프

수정:

  • 플레이어가 설명을 조립
  • 고발 장면에 인터랙션 포함
  • 대결 전체에 반전 펼치기

기술적 구현

증거 관리

단서를 효과적으로 추적:

추적할 데이터:

  • 단서 ID
  • 발견된 장소/시간
  • 카테고리 (물리적, 증언, 정황)
  • 누구를 암시하는지
  • 다른 단서와의 연결

플레이어 인터페이스:

  • 언제든지 접근 가능한 증거 검토
  • 큰 인벤토리를 위한 필터/정렬 옵션
  • 플레이어 이론을 위한 노트 시스템

대화 상태

일관성을 위해 대화 추적:

추적:

  • 각 캐릭터가 말한 것
  • 다룬 주제
  • 상호작용으로 인한 관계 변화
  • 발견된 모순

미스터리 테스트

미스터리 VN은 광범위한 테스트 필요:

테스트 항목:

  • 풀 수 있음 (플레이어가 정확한 해결책에 도달 가능?)
  • 공정함 (필요한 정보가 사용 가능?)
  • 페이싱 (플레이어가 전체적으로 참여?)
  • 레드 헤링 효과 (틀린 경로가 좌절 없이 흥미?)

시작하기

미스터리 VN 액션 플랜:

  1. 먼저 범죄 디자인

    • 무슨 일이 있었나?
    • 누가 그리고 왜?
    • 어떻게 발견될 수 있나?
  2. 단서를 위해 역으로 작업

    • 어떤 증거가 존재할까?
    • 누가 무엇을 알까?
    • 무엇이 숨겨지고 숨겨지지 않을 수 있나?
  3. 미스디렉션 추가

    • 누구에게 또 동기가 있었나?
    • 의심스러운 증거에 무고한 설명은?
    • 수사를 복잡하게 하는 관련 없는 비밀은?
  4. 수사 흐름 매핑

    • 크리티컬 패스는?
    • 선택적이지만 도움되는 것은?
    • 선택이 결과에 어떻게 영향?
  5. 철저히 테스트

    • 힌트 없는 새 플레이어
    • 성공과 실패 위치 추적
    • 그에 따라 난이도 조정

작가, 퍼즐 디자이너, 아티스트가 복잡한 분기 수사를 조율해야 하는 협업 미스터리 개발을 위해, Multic은 팀이 단서가 다른 수사 경로에 어떻게 연결되는지 추적하는 데 도움이 되는 비주얼 스토리 도구를 제공합니다. 노드 기반 시스템은 인터랙티브 미스터리의 논리를 매핑하는 데 특히 유용합니다.

완벽한 미스터리는 플레이어에게 풀기 위해 필요한 모든 것을 줍니다—그런 다음 해결책을 위해 일하게 합니다. 어떤 범죄를 디자인하시겠습니까?


관련 가이드: 비주얼 노블 쓰는 법, 분기 서사 쓰기, 미스터리 웹툰 가이드, 미스터리 만화 가이드