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如何制作悬疑视觉小说:设计引人入胜的调查

学习创作悬疑视觉小说,设计令人满意的谜题、公平的线索和分支调查。掌握互动侦探故事的艺术。

悬疑视觉小说面临独特挑战:你在设计一个让读者积极参与的谜题。做对了,玩家会感觉自己是真正的侦探。做错了,他们会觉得被欺骗或感到无聊。

为什么悬疑适合视觉小说

这种格式提供了悬疑小说无法提供的东西:

主动推理:玩家不是看着侦探解决案件,而是自己收集线索、询问嫌疑人并得出结论。“啊哈”时刻属于他们。

分支调查:不同的调查选择揭示不同的信息。错过线索,得到不同的画面。玩家感受到他们侦探工作的重量。

多重真相:悬疑可以有看似合理的错误解答——故事可以探索当你抓错凶手或错过关键证据时会发生什么。

核心悬疑VN系统

调查结构

大多数悬疑VN使用以下结构之一:

带分支的线性:

犯罪发生

调查阶段(玩家选择调查谁/在哪里)

收集线索(基于选择不同)

对质/指控

├── 正确解答 → 真结局
├── 部分正确 → 部分结局
└── 错误解答 → 坏结局

章节结构:

案件1 → 解答
案件2 → 解答
案件3 → 解答(与案件1-2关联)
最终案件 → 所有线索汇聚

开放调查:

嫌疑人/地点可用

玩家选择调查顺序

发现开启新选项

玩家准备好时可以指控

结局取决于收集的证据+指控

线索系统

如何处理线索定义了你的悬疑VN:

自动收集:

  • 通过故事进展自动发现线索
  • 玩家专注于解读
  • 挫败感低,调查感较弱
  • 适合叙事导向的悬疑

主动搜索:

  • 玩家必须检查场景、问对问题
  • 错过线索=错过信息
  • 可能令人沮丧,但成功时更有成就感
  • 适合谜题导向的悬疑

混合方法:

  • 关键线索自动发现
  • 可选线索需要主动调查
  • 可选线索改善结果但不是必需
  • 对大多数玩家来说两全其美

推理机制

玩家如何证明他们的解答:

指控系统:

  • 玩家积累证据
  • 选择指控谁
  • 结果取决于证据质量
  • 简单但可能感觉武断

逻辑谜题:

  • 玩家必须连接线索
  • “被询问时出示证据”
  • 错误答案有后果
  • 更吸引人但设计复杂

辩论/审判系统:

  • 与嫌疑人或在法庭上来回交锋
  • 出示证据反驳声明
  • 错误证据削弱你的案件
  • 高度吸引人但最复杂

设计公平的悬疑

诺克斯十诫(改编版)

罗纳德·诺克斯的公平悬疑小说规则,为VN改编:

  1. 罪犯必须早期提及 - 他们应该在玩家可以指控之前出现
  2. 没有超自然解答 - 除非作为世界观的一部分建立
  3. 没有暗道没有铺垫 - 物理线索必须可被发现
  4. 没有未知毒药/技术 - 犯罪工具必须已建立
  5. 没有刻板印象的罪犯 - 不要让玩家仅通过类型经验就能解决
  6. 侦探没有幸运意外 - 玩家的选择应该重要
  7. 主角不应该是罪犯 - 除非游戏明确是这样
  8. 线索必须展示给玩家 - 没有秘密观察
  9. 助手视角是诚实的 - 不要隐藏视角角色看到的东西
  10. 双胞胎/替身需要铺垫 - 没有突然的相同人物

线索可见性

玩家应该能在揭示前解开悬疑:

首次可解性:

  • 所有必要线索必须可用
  • 线索必须可被识别为重要(即使意义不清楚)
  • 仔细思考后红鲱鱼必须可区分

测试公平性:

  • 让测试者尝试解决
  • 追踪他们何时指控以及为什么
  • 如果每个人都失败或每个人都立即成功,调整

”啊哈”时刻

为顿悟时刻设计:

构建”啊哈”:

  1. 呈现看似无关的线索
  2. 让玩家追求错误方向
  3. 添加重新诠释一切的最后一块
  4. 玩家在指控前意识到真相
  5. 确认感觉是赢得的

常见”啊哈”触发器:

  • 连接两个无关观察的线索
  • 证词中的矛盾
  • 意识到时间线不通
  • 理解角色隐藏的动机

悬疑角色设计

嫌疑人

每个嫌疑人需要:

动机:他们为什么会犯罪? 手段:他们能做到吗? 机会:他们能够吗?

嫌疑人多样性:

嫌疑人表面隐藏真相角色
A明显动机,看起来有罪实际无辜红鲱鱼
B没有明显联系与受害者有秘密联系黑马
C有帮助,协助调查实际有罪凶手
D可疑行为隐藏无关秘密复杂因素

侦探/主角

你的视角角色需要:

重要技能:

  • 他们如何调查?
  • 他们的专长是什么?
  • 他们不擅长什么?

个人利害关系:

  • 他们为什么关心这个案子?
  • 如果他们失败会怎样?
  • 与受害者、嫌疑人或犯罪的联系?

局限性:

  • 不能知道玩家不知道的事
  • 必须有合理的盲点
  • 不应该在玩家能之前解决

配角

基本角色:

助手/搭档:

  • 与玩家讨论线索
  • 可以问玩家可能有的问题
  • 有时看法不同

权威:

  • 警察、组织,无论谁有权力
  • 创造压力/时间限制
  • 可能反对或支持主角

信息源:

  • 了解设定、人物的背景
  • 帮助解释背景
  • 可能有自己的目的

撰写悬疑对话

审讯作为游戏玩法

询问嫌疑人应该感觉主动:

审讯结构:

  1. 初始陈述(嫌疑人的版本)
  2. 玩家提问(基于选择)
  3. 回答揭示信息
  4. 可以追问矛盾
  5. 基于证据解锁新问题

问题类型:

开放式问题:

  • “告诉我关于受害者的事”
  • 揭示角色视角
  • 适合建立基线

直接问题:

  • “晚上9点你在哪里?”
  • 寻求具体信息
  • 可以被撒谎

证据问题:

  • “你怎么解释这个?“(出示线索)
  • 用发现的信息对质
  • 最互动,最有回报

让证词有趣

对话密集的调查需要变化:

证词技巧:

矛盾观察:

"我整晚独自在家。"
[后来,来自另一个证人]
"我晚上8点在停车场看到他们的车。"

通过回应揭示角色:

// 不同嫌疑人,同一问题
"你对受害者感觉如何?"

嫌疑人A:"我们是...同事。专业关系。"
嫌疑人B:"每个人都喜欢他。我无法想象谁会...为什么?"
嫌疑人C:"这是什么问题?你在指控我吗?"

隐藏信息: 嫌疑人不说的往往比他们说的更重要。

不令人沮丧的红鲱鱼

误导应该有趣,而不是烦人:

好的红鲱鱼:

  • 事后看有道理
  • 不浪费过多玩家时间
  • 即使被排除也揭示有趣的东西
  • 基于可用信息可能是真的

坏的红鲱鱼:

  • 依赖玩家对类型的无知
  • 需要武断选择才能排除
  • 完全无处可去
  • 对仔细的玩家明显是假的

悬疑VN的视觉设计

场景调查

玩家如何搜索场景:

点击式:

  • 玩家点击感兴趣的对象
  • 最互动,需要美术考虑
  • 每个可点击元素需要内容

菜单式:

  • “检查书架/桌子/窗户”
  • 实现更简单
  • 沉浸感较弱,但选项更清晰

混合式:

  • 关键场景使用点击式
  • 次要地点使用菜单
  • 平衡参与度和开发时间

证据展示

如何追踪和显示线索:

证据屏幕:

  • 显示收集的线索
  • 可以随时查看
  • 通常包括描述/笔记
  • 对复杂悬疑至关重要

视觉设计:

  • 每条线索需要清晰的美术
  • 重要细节可见
  • 一致的展示风格
  • 考虑:笔记本美学、警察档案、角色记忆?

悬疑中的角色表情

嫌疑人需要可读的表情:

悬疑特定表情:

  • 中性(比较基线)
  • 紧张(隐藏某事)
  • 自信(说真话还是好骗子?)
  • 惊讶(真诚还是表演?)
  • 愤怒(对指控还是被抓住?)
  • 悲伤(悲痛还是内疚?)

挑战: 表情应该帮助观察力强的玩家而不使解答明显。紧张不总是意味着有罪。

分支和结局

调查后果

调查期间的玩家选择应该重要:

选择影响:

  • 找到哪些线索
  • 嫌疑人关系(合作还是敌对)
  • 调查可用时间
  • 哪些结局路径可访问

有意义的调查选择:

在截止日期前你还有时间进行一次采访。
> 再次与证人交谈(揭示不在场证明不一致)
> 搜索受害者的办公室(揭示隐藏文件)

[两者都有价值;不同证据使不同指控成为可能]

结局结构

标准悬疑结局:

真结局:

  • 正确识别凶手
  • 所有证据支持指控
  • 完全理解动机/方法

部分结局:

  • 正确凶手,证据不完整
  • 或:错误凶手,但逻辑结论
  • 不完整解答的后果

坏结局:

  • 完全错误的凶手
  • 可能包括”然后真正的凶手…”
  • 应该感觉像玩家可以避免的失败

高级结构:

多个可行凶手:

  • 证据支持多个解答
  • 玩家选择指控谁
  • 每个指控导致不同”真相”
  • 哲学性:有一个真相还是多个?

错误凶手路线:

  • 探索错误指控的完整路线
  • 显示错误的后果
  • 最终揭示真正凶手
  • 在失败状态中投入更多

常见错误

不可能的解答

如果玩家无法合理解决悬疑,他们会觉得被欺骗:

问题:

  • 关键线索隐藏在可错过的内容中
  • 解答需要玩家不可能有的知识
  • 逻辑跳跃太大

修复:

  • 多条路径到基本信息
  • 所有知识在指控前可用
  • 连接线索到解答的清晰线索

太明显的解答

如果每个人都立即解决,就没有游戏:

问题:

  • 凶手表现太可疑
  • 没有足够可行的替代品
  • 类型经验容易识别模式

修复:

  • 合理的红鲱鱼
  • 凶手有明显的不在场证明/缺乏动机
  • 颠覆类型预期

像素猎杀

点击式调查不应该令人沮丧:

问题:

  • 重要线索在不合逻辑的位置
  • 微小的可点击区域
  • 必需物品隐藏在杂乱场景中

修复:

  • 线索在逻辑位置
  • 慷慨的点击检测
  • 互动元素的高亮系统
  • 信息的替代路径

说教式解答

冗长的解释场景破坏节奏:

问题:

  • 侦探用独白解释一切
  • 揭示没有玩家参与
  • 结尾信息倾泻

修复:

  • 玩家拼凑解释
  • 指控场景涉及互动
  • 在对质中分散揭示

技术实现

证据管理

有效追踪线索:

要追踪的数据:

  • 线索ID
  • 何时/何地发现
  • 分类(物理、证词、间接)
  • 牵涉谁
  • 与其他线索的联系

玩家界面:

  • 随时可访问证据审查
  • 大库存的过滤/排序选项
  • 玩家理论的笔记系统

对话状态

追踪对话以保持一致性:

追踪:

  • 每个角色说了什么
  • 涵盖了哪些话题
  • 互动带来的关系变化
  • 发现的矛盾

测试悬疑

悬疑VN需要广泛测试:

测试:

  • 可解性(玩家能得出正确解答吗?)
  • 公平性(必要信息可用吗?)
  • 节奏(玩家全程参与吗?)
  • 红鲱鱼效果(错误路径有趣而不令人沮丧吗?)

开始

你的悬疑VN行动计划:

  1. 首先设计犯罪

    • 发生了什么?
    • 谁做的,为什么?
    • 如何被发现?
  2. 为线索倒推

    • 会存在什么证据?
    • 谁会知道什么?
    • 什么可以隐藏,什么不能?
  3. 添加误导

    • 还有谁有动机?
    • 可疑证据有什么无辜解释?
    • 什么无关秘密使调查复杂化?
  4. 绘制调查流程

    • 关键路径是什么?
    • 什么是可选但有帮助的?
    • 选择如何影响结果?
  5. 严格测试

    • 新鲜玩家,不给提示
    • 追踪他们成功和失败的地方
    • 相应调整难度

对于协作悬疑开发——作家、谜题设计师和美术师需要协调复杂的分支调查——Multic提供视觉故事工具,帮助团队追踪线索如何在不同调查路径中连接。节点式系统特别适合映射互动悬疑的逻辑。

完美的悬疑给玩家解决所需的一切——然后让他们为解答努力。你会设计什么犯罪?


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