如何制作悬疑视觉小说:设计引人入胜的调查
学习创作悬疑视觉小说,设计令人满意的谜题、公平的线索和分支调查。掌握互动侦探故事的艺术。
悬疑视觉小说面临独特挑战:你在设计一个让读者积极参与的谜题。做对了,玩家会感觉自己是真正的侦探。做错了,他们会觉得被欺骗或感到无聊。
为什么悬疑适合视觉小说
这种格式提供了悬疑小说无法提供的东西:
主动推理:玩家不是看着侦探解决案件,而是自己收集线索、询问嫌疑人并得出结论。“啊哈”时刻属于他们。
分支调查:不同的调查选择揭示不同的信息。错过线索,得到不同的画面。玩家感受到他们侦探工作的重量。
多重真相:悬疑可以有看似合理的错误解答——故事可以探索当你抓错凶手或错过关键证据时会发生什么。
核心悬疑VN系统
调查结构
大多数悬疑VN使用以下结构之一:
带分支的线性:
犯罪发生
↓
调查阶段(玩家选择调查谁/在哪里)
↓
收集线索(基于选择不同)
↓
对质/指控
↓
├── 正确解答 → 真结局
├── 部分正确 → 部分结局
└── 错误解答 → 坏结局
章节结构:
案件1 → 解答
案件2 → 解答
案件3 → 解答(与案件1-2关联)
最终案件 → 所有线索汇聚
开放调查:
嫌疑人/地点可用
↓
玩家选择调查顺序
↓
发现开启新选项
↓
玩家准备好时可以指控
↓
结局取决于收集的证据+指控
线索系统
如何处理线索定义了你的悬疑VN:
自动收集:
- 通过故事进展自动发现线索
- 玩家专注于解读
- 挫败感低,调查感较弱
- 适合叙事导向的悬疑
主动搜索:
- 玩家必须检查场景、问对问题
- 错过线索=错过信息
- 可能令人沮丧,但成功时更有成就感
- 适合谜题导向的悬疑
混合方法:
- 关键线索自动发现
- 可选线索需要主动调查
- 可选线索改善结果但不是必需
- 对大多数玩家来说两全其美
推理机制
玩家如何证明他们的解答:
指控系统:
- 玩家积累证据
- 选择指控谁
- 结果取决于证据质量
- 简单但可能感觉武断
逻辑谜题:
- 玩家必须连接线索
- “被询问时出示证据”
- 错误答案有后果
- 更吸引人但设计复杂
辩论/审判系统:
- 与嫌疑人或在法庭上来回交锋
- 出示证据反驳声明
- 错误证据削弱你的案件
- 高度吸引人但最复杂
设计公平的悬疑
诺克斯十诫(改编版)
罗纳德·诺克斯的公平悬疑小说规则,为VN改编:
- 罪犯必须早期提及 - 他们应该在玩家可以指控之前出现
- 没有超自然解答 - 除非作为世界观的一部分建立
- 没有暗道没有铺垫 - 物理线索必须可被发现
- 没有未知毒药/技术 - 犯罪工具必须已建立
- 没有刻板印象的罪犯 - 不要让玩家仅通过类型经验就能解决
- 侦探没有幸运意外 - 玩家的选择应该重要
- 主角不应该是罪犯 - 除非游戏明确是这样
- 线索必须展示给玩家 - 没有秘密观察
- 助手视角是诚实的 - 不要隐藏视角角色看到的东西
- 双胞胎/替身需要铺垫 - 没有突然的相同人物
线索可见性
玩家应该能在揭示前解开悬疑:
首次可解性:
- 所有必要线索必须可用
- 线索必须可被识别为重要(即使意义不清楚)
- 仔细思考后红鲱鱼必须可区分
测试公平性:
- 让测试者尝试解决
- 追踪他们何时指控以及为什么
- 如果每个人都失败或每个人都立即成功,调整
”啊哈”时刻
为顿悟时刻设计:
构建”啊哈”:
- 呈现看似无关的线索
- 让玩家追求错误方向
- 添加重新诠释一切的最后一块
- 玩家在指控前意识到真相
- 确认感觉是赢得的
常见”啊哈”触发器:
- 连接两个无关观察的线索
- 证词中的矛盾
- 意识到时间线不通
- 理解角色隐藏的动机
悬疑角色设计
嫌疑人
每个嫌疑人需要:
动机:他们为什么会犯罪? 手段:他们能做到吗? 机会:他们能够吗?
嫌疑人多样性:
| 嫌疑人 | 表面 | 隐藏真相 | 角色 |
|---|---|---|---|
| A | 明显动机,看起来有罪 | 实际无辜 | 红鲱鱼 |
| B | 没有明显联系 | 与受害者有秘密联系 | 黑马 |
| C | 有帮助,协助调查 | 实际有罪 | 凶手 |
| D | 可疑行为 | 隐藏无关秘密 | 复杂因素 |
侦探/主角
你的视角角色需要:
重要技能:
- 他们如何调查?
- 他们的专长是什么?
- 他们不擅长什么?
个人利害关系:
- 他们为什么关心这个案子?
- 如果他们失败会怎样?
- 与受害者、嫌疑人或犯罪的联系?
局限性:
- 不能知道玩家不知道的事
- 必须有合理的盲点
- 不应该在玩家能之前解决
配角
基本角色:
助手/搭档:
- 与玩家讨论线索
- 可以问玩家可能有的问题
- 有时看法不同
权威:
- 警察、组织,无论谁有权力
- 创造压力/时间限制
- 可能反对或支持主角
信息源:
- 了解设定、人物的背景
- 帮助解释背景
- 可能有自己的目的
撰写悬疑对话
审讯作为游戏玩法
询问嫌疑人应该感觉主动:
审讯结构:
- 初始陈述(嫌疑人的版本)
- 玩家提问(基于选择)
- 回答揭示信息
- 可以追问矛盾
- 基于证据解锁新问题
问题类型:
开放式问题:
- “告诉我关于受害者的事”
- 揭示角色视角
- 适合建立基线
直接问题:
- “晚上9点你在哪里?”
- 寻求具体信息
- 可以被撒谎
证据问题:
- “你怎么解释这个?“(出示线索)
- 用发现的信息对质
- 最互动,最有回报
让证词有趣
对话密集的调查需要变化:
证词技巧:
矛盾观察:
"我整晚独自在家。"
[后来,来自另一个证人]
"我晚上8点在停车场看到他们的车。"
通过回应揭示角色:
// 不同嫌疑人,同一问题
"你对受害者感觉如何?"
嫌疑人A:"我们是...同事。专业关系。"
嫌疑人B:"每个人都喜欢他。我无法想象谁会...为什么?"
嫌疑人C:"这是什么问题?你在指控我吗?"
隐藏信息: 嫌疑人不说的往往比他们说的更重要。
不令人沮丧的红鲱鱼
误导应该有趣,而不是烦人:
好的红鲱鱼:
- 事后看有道理
- 不浪费过多玩家时间
- 即使被排除也揭示有趣的东西
- 基于可用信息可能是真的
坏的红鲱鱼:
- 依赖玩家对类型的无知
- 需要武断选择才能排除
- 完全无处可去
- 对仔细的玩家明显是假的
悬疑VN的视觉设计
场景调查
玩家如何搜索场景:
点击式:
- 玩家点击感兴趣的对象
- 最互动,需要美术考虑
- 每个可点击元素需要内容
菜单式:
- “检查书架/桌子/窗户”
- 实现更简单
- 沉浸感较弱,但选项更清晰
混合式:
- 关键场景使用点击式
- 次要地点使用菜单
- 平衡参与度和开发时间
证据展示
如何追踪和显示线索:
证据屏幕:
- 显示收集的线索
- 可以随时查看
- 通常包括描述/笔记
- 对复杂悬疑至关重要
视觉设计:
- 每条线索需要清晰的美术
- 重要细节可见
- 一致的展示风格
- 考虑:笔记本美学、警察档案、角色记忆?
悬疑中的角色表情
嫌疑人需要可读的表情:
悬疑特定表情:
- 中性(比较基线)
- 紧张(隐藏某事)
- 自信(说真话还是好骗子?)
- 惊讶(真诚还是表演?)
- 愤怒(对指控还是被抓住?)
- 悲伤(悲痛还是内疚?)
挑战: 表情应该帮助观察力强的玩家而不使解答明显。紧张不总是意味着有罪。
分支和结局
调查后果
调查期间的玩家选择应该重要:
选择影响:
- 找到哪些线索
- 嫌疑人关系(合作还是敌对)
- 调查可用时间
- 哪些结局路径可访问
有意义的调查选择:
在截止日期前你还有时间进行一次采访。
> 再次与证人交谈(揭示不在场证明不一致)
> 搜索受害者的办公室(揭示隐藏文件)
[两者都有价值;不同证据使不同指控成为可能]
结局结构
标准悬疑结局:
真结局:
- 正确识别凶手
- 所有证据支持指控
- 完全理解动机/方法
部分结局:
- 正确凶手,证据不完整
- 或:错误凶手,但逻辑结论
- 不完整解答的后果
坏结局:
- 完全错误的凶手
- 可能包括”然后真正的凶手…”
- 应该感觉像玩家可以避免的失败
高级结构:
多个可行凶手:
- 证据支持多个解答
- 玩家选择指控谁
- 每个指控导致不同”真相”
- 哲学性:有一个真相还是多个?
错误凶手路线:
- 探索错误指控的完整路线
- 显示错误的后果
- 最终揭示真正凶手
- 在失败状态中投入更多
常见错误
不可能的解答
如果玩家无法合理解决悬疑,他们会觉得被欺骗:
问题:
- 关键线索隐藏在可错过的内容中
- 解答需要玩家不可能有的知识
- 逻辑跳跃太大
修复:
- 多条路径到基本信息
- 所有知识在指控前可用
- 连接线索到解答的清晰线索
太明显的解答
如果每个人都立即解决,就没有游戏:
问题:
- 凶手表现太可疑
- 没有足够可行的替代品
- 类型经验容易识别模式
修复:
- 合理的红鲱鱼
- 凶手有明显的不在场证明/缺乏动机
- 颠覆类型预期
像素猎杀
点击式调查不应该令人沮丧:
问题:
- 重要线索在不合逻辑的位置
- 微小的可点击区域
- 必需物品隐藏在杂乱场景中
修复:
- 线索在逻辑位置
- 慷慨的点击检测
- 互动元素的高亮系统
- 信息的替代路径
说教式解答
冗长的解释场景破坏节奏:
问题:
- 侦探用独白解释一切
- 揭示没有玩家参与
- 结尾信息倾泻
修复:
- 玩家拼凑解释
- 指控场景涉及互动
- 在对质中分散揭示
技术实现
证据管理
有效追踪线索:
要追踪的数据:
- 线索ID
- 何时/何地发现
- 分类(物理、证词、间接)
- 牵涉谁
- 与其他线索的联系
玩家界面:
- 随时可访问证据审查
- 大库存的过滤/排序选项
- 玩家理论的笔记系统
对话状态
追踪对话以保持一致性:
追踪:
- 每个角色说了什么
- 涵盖了哪些话题
- 互动带来的关系变化
- 发现的矛盾
测试悬疑
悬疑VN需要广泛测试:
测试:
- 可解性(玩家能得出正确解答吗?)
- 公平性(必要信息可用吗?)
- 节奏(玩家全程参与吗?)
- 红鲱鱼效果(错误路径有趣而不令人沮丧吗?)
开始
你的悬疑VN行动计划:
-
首先设计犯罪
- 发生了什么?
- 谁做的,为什么?
- 如何被发现?
-
为线索倒推
- 会存在什么证据?
- 谁会知道什么?
- 什么可以隐藏,什么不能?
-
添加误导
- 还有谁有动机?
- 可疑证据有什么无辜解释?
- 什么无关秘密使调查复杂化?
-
绘制调查流程
- 关键路径是什么?
- 什么是可选但有帮助的?
- 选择如何影响结果?
-
严格测试
- 新鲜玩家,不给提示
- 追踪他们成功和失败的地方
- 相应调整难度
对于协作悬疑开发——作家、谜题设计师和美术师需要协调复杂的分支调查——Multic提供视觉故事工具,帮助团队追踪线索如何在不同调查路径中连接。节点式系统特别适合映射互动悬疑的逻辑。
完美的悬疑给玩家解决所需的一切——然后让他们为解答努力。你会设计什么犯罪?