망가 스크린톤 튜토리얼: 색상 없이 음영 마스터하기
망가에서 스크린톤을 효과적으로 사용하는 법을 배우세요. 전문적인 흑백 만화 음영을 위한 점 패턴, 그라디언트, 텍스처 톤을 마스터하세요.
스크린톤은 흑백 망가를 단순한 선화에서 풍부하게 음영된 일러스트레이션으로 변환합니다. 이 점 패턴은 실제 회색 없이 회색 값의 환상을 만듭니다—인쇄 재현을 위해 개발된 기법으로 망가의 독특한 외관에 필수적입니다.
이 가이드는 톤 값 이해부터 망가 페이지에 효과적으로 적용하는 것까지 스크린톤 기초를 다룹니다.
스크린톤이란?
스크린톤은 패턴—보통 점이지만 때로는 선이나 텍스처—으로 일반 읽기 거리에서 회색의 외관을 만듭니다. 가까이서 보면 개별 점이 보이고; 읽기 거리에서 눈이 그것들을 부드러운 값으로 혼합합니다.
전통 vs. 디지털
전통 스크린톤: 아트워크에 문질러 붙이는 물리적 접착 시트. 공예용 칼로 모양에 맞게 자름. 전문적이지만 비싸고 용서가 없음.
디지털 스크린톤: 소프트웨어에서 레이어나 효과로 적용. 무한히 조절 가능하고, 되돌릴 수 있고, 도구가 있으면 무료. 현대 망가 제작은 거의 전적으로 디지털.
이 가이드는 디지털 기법에 집중하지만, 원칙은 전통 작업에도 적용됩니다.
왜 그냥 회색을 사용하지 않나?
그냥 회색 채우기를 사용하는 것이 궁금할 수 있습니다. 이유:
인쇄 전통: 오래된 인쇄는 회색을 안정적으로 재현할 수 없었습니다; 스크린톤이 해결책이었습니다.
미적 일관성: 스크린톤은 망가의 시각 언어의 일부가 되었습니다. 회색은 다르게 느껴집니다.
디테일 가시성: 점 패턴은 음영을 통해 선화가 보이게 합니다.
스타일 선택: 패턴화된 외관은 독자와 크리에이터에게 사랑받습니다.
톤 값 이해하기
스크린톤 어두움은 퍼센티지나 LPI (인치당 라인)로 측정됩니다.
퍼센티지 값
- 10-20%: 매우 밝음, 미묘한 그림자나 하이라이트
- 30-40%: 중간 톤, 일반 음영
- 50-60%: 더 어두운 중간 톤, 강한 그림자
- 70%+: 매우 어두움, 검정에 가까움
대부분의 망가는 10-60% 톤 사용. 70%보다 어둡게 가면 종종 탁해집니다.
점 밀도 (LPI)
LPI는 인치당 몇 개의 점이 들어가는지를 설명합니다:
- 낮은 LPI (30-40): 크고, 보이는 점. 스타일화된 외관.
- 중간 LPI (50-60): 표준 망가 외관. 읽기 크기에서 점이 거의 보이지 않음.
- 높은 LPI (70-85): 매우 미세한 점. 더 부드럽게 보이지만 인쇄 문제 야기 가능.
표준 망가 톤은 보통 55-65 LPI.
값과 밀도 결합
60 LPI에서 40% 톤은 30 LPI에서 40%와 다르게 보입니다. 낮은 LPI는 더 보이는 패턴을 만들고; 높은 LPI는 더 부드러운 회색 외관을 만듭니다. 스타일 선호와 인쇄 요구 사항에 따라 선택.
스크린톤 유형
점 톤
표준 스크린톤. 그리드나 때로는 랜덤 패턴으로 배열된 점. 용도:
- 일반 음영
- 피부 톤
- 의류
- 배경
그라디언트 톤
점 밀도가 톤 전체에서 밝음에서 어둠으로 전환. 용도:
- 하늘과 분위기
- 부드러운 조명 효과
- 홍조와 미묘한 전환
- 드라마틱한 배경
라인 톤
점 대신 평행선. 용도:
- 비 효과
- 속도와 움직임
- 드라마틱 분위기
- 스타일화된 그림자
텍스처 톤
재료를 모방하는 패턴:
- 나뭇결
- 천 패턴
- 돌과 벽돌
- 나뭇잎
- 구름
드물게 사용—너무 많은 텍스처는 시각적으로 시끄러워집니다.
효과 톤
특정 용도를 위한 특별한 패턴:
- 반짝임과 별
- 하트와 꽃 (소녀 만화에서 흔함)
- 스피드 라인
- 임팩트 패턴
- 배경 패턴
디지털 톤 설정하기
Clip Studio Paint
망가의 업계 표준. 내장 톤 시스템:
- 톤 레이어 생성 (레이어 > 새 레이어 > 톤)
- LPI와 밀도 설정
- 선택 도구나 브러시로 페인트
- 설정을 비파괴적으로 조정
CSP에는 수백 개의 미리 만들어진 톤이 포함되어 있고 커스텀 생성을 허용합니다.
Procreate
네이티브 톤 레이어가 없지만 해결책 존재:
- 브러시 스탬프로 톤 패턴 생성
- 회색 레이어에 하프톤 필터 사용
- CSP 스타일 톤 브러시 임포트
- 후처리에서 하프톤 효과 적용
Krita
Clip Studio와 유사한 접근법:
- 하프톤 채우기 레이어 사용
- 패턴 설정 조정
- 선택적 적용을 위한 마스크
Photoshop
비트맵 모드나 하프톤 필터 사용:
- 그레이스케일로 작업
- 하프톤 스크린으로 비트맵으로 변환
- 또는 서드파티 스크린톤 플러그인 사용
톤 적용: 기본 워크플로우
1단계: 선화 완성
토닝은 잉킹 후에 옵니다. 선화가:
- 깨끗한 선으로 완전히 잉크됨
- 흰색 배경과 별도 레이어에
- 최종 인쇄 해상도에서 (톤용 최소 600 DPI)
2단계: 값 계획
톤 적용 전에 결정:
- 광원은 어디인가?
- 각 주요 영역의 값은?
- 가장 어두운 곳과 가장 밝은 곳은?
도움이 되면 값 분포를 보여주는 빠른 썸네일 스케치.
3단계: 베이스 톤 적용
큰 영역부터 시작:
- 영역 선택 (마법 지팡이 또는 올가미)
- 적절한 톤 값 적용
- 가장 밝은 것에서 가장 어두운 것으로 작업
- 다른 값에 대해 별도 톤 레이어 생성
4단계: 그림자 톤 추가
그림자 영역에서 베이스 톤 위에 더 어두운 톤 레이어:
- 코어 그림자는 더 어두운 톤
- 캐스트 그림자는 보통 폼 그림자보다 어두움
- 모든 곳에 그림자 넣지 않기—일부 영역은 밝게 유지
5단계: 디테일 톤 추가
특정 톤 적용:
- 머리카락 하이라이트와 그림자
- 의류 주름
- 배경 요소
- 특수 효과
6단계: 정리
검토 및 정제:
- 톤 가장자리가 선화와 정렬되는지 확인
- 톤 사이에 갭이 없는지 확인
- 흩어진 톤 점 제거
- 인쇄 크기에서 값이 올바르게 읽히는지 확인
특정 요소 토닝
피부 톤
피부를 상대적으로 밝게 유지하여 머리카락과 의류와 분리:
- 베이스 피부: 10-20% 톤
- 가벼운 그림자: 20-30% 톤
- 깊은 그림자: 30-40% 톤
볼에 그라디언트 톤이나 약간 높은 값으로 홍조 추가.
머리카락 톤
머리카락은 보통 강한 값 대비 제공:
- 검은 머리: 흰색 하이라이트 남기고, 대부분의 머리에 50-60% 사용
- 어두운 머리: 30-40% 베이스, 50%+ 그림자
- 밝은 머리: 10-20% 베이스 또는 톤 없음, 30% 그림자
머리카락 흐름을 따라 하이라이트 줄무늬를 남겨 머리카락 방향 보여주기.
의류 톤
의류 값은 의도한 색상에 따라:
- 흰 옷: 최소 톤, 그림자만
- 중간색: 20-30% 베이스
- 어두운색: 40-50% 베이스
톤으로 천 주름 보여주기—주름에서 더 어둡고, 튀어나온 영역에서 더 밝게.
배경
배경은 종종 사용:
- 하늘에 그라디언트 톤
- 표면에 텍스처 톤
- 캐릭터를 앞으로 밀기 위해 전체적으로 낮은 값
- 대기 원근법 (거리에 더 밝은 값)
고급 토닝 기법
톤 레이어링
다른 톤 값을 겹쳐 다양한 효과:
- 30% 위에 20%가 50%가 되지 않음—무아레 패턴 생성
- 텍스처를 위해 의도적으로 사용
- 또는 겹침을 피하기 위해 신중히 마스크
하이라이트 긁어내기
디지털에서, 톤 레이어에 지우개 사용하여 생성:
- 머리카락 빛나는 줄무늬
- 광선
- 반사 표면
- 드라마틱 조명 효과
전통 아티스트는 물리적 톤을 긁었고; 디지털 아티스트는 지웁니다.
흰 영역
전략적 흰 공간은 톤만큼 중요:
- 가장 밝은 하이라이트에 흰색 남기기
- 흰색이 시각적 휴식 제공
- 높은 대비 순간에는 흰색 + 어두운 톤 필요
- 모든 것에 톤 넣지 않기—영역이 숨 쉬게
톤 감소
일부 아티스트는 의도적으로 톤 값을 제한:
- 투톤 작업: 검정/흰색 외에 하나의 회색만
- 단일 톤: 모든 회색이 같은 값
- 높은 대비: 매우 밝고 매우 어두운 톤만
제약이 독특한 스타일 생성.
일반적인 스크린톤 실수
실수: 무아레 패턴
문제: 겹치는 톤이 못생긴 간섭 패턴 생성 해결: 같은 각도 톤을 레이어하지 않기. 겹침 방지를 위해 마스킹 사용. 추가 톤 각도 회전.
실수: 잘못된 해상도
문제: 톤이 흐릿하거나 픽셀화되어 보임 해결: 최소 600 DPI로 작업. 최종 해상도에서 톤 적용. 토닝 후 아트 스케일 변경하지 않기.
실수: 너무 많은 값
문제: 페이지가 탁하고 읽기 어려워짐 해결: 페이지당 3-4개의 구별되는 값으로 제한. 명확한 값 위계 생성.
실수: 광원 무시
문제: 그림자가 여러 방향 가리킴 해결: 토닝 전에 광원 확립. 페이지 전체에 그림자 일관되게 유지.
실수: 평면적 토닝
문제: 형태를 고려하지 않은 균일한 톤 적용 해결: 톤을 음영으로 생각—형태를 따름. 곡면은 그라데이션 토닝.
실수: 톤이 선과 잘 만나지 않음
문제: 톤과 선화 사이의 갭, 또는 선 위로 번지는 톤 해결: 채우기 전에 선택 약간 확장. 적용 후 가장자리 정리.
톤과 시각적 위계
포컬 포인트
톤으로 주의 유도:
- 캐릭터가 배경보다 밝음
- 중요한 물체는 더 높은 대비
- 관심 지점이 토닝 패턴을 깨뜨림
깊이
톤 값으로 깊이 생성:
- 전경: 전체 값 범위
- 중경: 중간 값
- 배경: 더 밝고, 낮은 대비
분위기
톤 분포가 감정적 읽기에 영향:
- 높은 대비: 드라마, 긴장
- 낮은 대비: 평온, 평화
- 어두움 중심: 불길함, 슬픔
- 밝음 중심: 밝고, 쾌활
다른 망가 스타일을 위한 토닝
소년 망가
액션 지향 토닝:
- 임팩트를 위한 높은 대비
- 스피드 라인 톤 흔함
- 굵고, 그래픽한 접근
- 톤이 액션 명확성 향상
소녀 망가
감정적이고 장식적 토닝:
- 더 부드러운 그라디언트
- 더 많은 텍스처 톤
- 반짝임과 꽃 효과
- 분위기 강화로서의 스크린톤
청년/여성 망가
더 현실적 토닝:
- 신중한 값 연구
- 미묘한 그라데이션
- 환경적 디테일
- 성숙한 테마를 지원하는 톤
톤 효율성 구축하기
프리셋 생성
자주 사용하는 톤 설정 저장:
- 표준 값 단계 (10%, 20%, 30% 등)
- 좋아하는 그라디언트 구성
- 커스텀 텍스처 톤
배치 처리
많은 페이지 토닝 시:
- 전체 챕터에 대한 값 맵 확립
- 같은 요소를 페이지 전체에 배치로 톤
- 세션 동안 일관성 유지
참조 시트
다음을 보여주는 참조 생성:
- 캐릭터 피부 톤 값
- 각 캐릭터의 머리카락 값
- 일반적인 의류 값
- 배경 값 범위
Multic 같은 플랫폼은 팀이 토닝 표준을 공유하게 도와, 협업 프로젝트 전체에 일관된 스크린톤 적용을 보장합니다.
연습 과제
과제 1: 값 스트립
10% 증분으로 톤 값을 보여주는 스트립 생성. 라벨링. 토닝 시 참조.
과제 2: 구체 연구
다음으로 단순한 구체 톤:
- 일관된 광원
- 하이라이트 (톤 없음)
- 밝은 면 (밝은 톤)
- 그림자 면 (중간 톤)
- 코어 그림자 (더 어두운 톤)
- 캐스트 그림자 (그라디언트 톤)
과제 3: 풀 페이지 토닝
완성된 선화 페이지를 완전히 톤. 시간 측정. 프로세스의 병목 식별.
과제 4: 스타일 연구
존경하는 망가 페이지 찾기. 분석:
- 어떤 톤 값이 사용되나?
- 몇 개의 구별되는 값이 나타나나?
- 톤이 어디에 배치되나?
- 어떤 효과가 사용되나?
자신의 선화에 토닝 접근법 재현.