30の分岐ナラティブプロンプト: インタラクティブフィクションのストーリースターター
30の分岐ナラティブプロンプトでインスピレーションを得よう。これらのストーリースターターは、複数のパス、意味のある選択、高いリプレイバリューのために設計されています。
分岐ナラティブには、自然に複数のパスをサポートする前提が必要です。これらの30のプロンプトは、意味のある分岐のために設計されています—異なる選択が本当に異なるストーリーにつながります。
クイックスタートプロンプト
そのまま使うか、出発点として:
1. 相続の手紙
「手紙を受け取る:存在を知らなかった親戚から何かを相続した。手紙には3つの封印された封筒が含まれている—1つだけ開けることができる。」
2. 乗り遅れた電車
「数秒差で電車に乗り遅れる。電車が去るのを見ながら、あなたと一緒に取り残された誰かがあなたをじっと見ていることに気づく。」
3. 間違ったドア
「物置につながるはずのドアを開ける。そうではなかった。そして今、戻るドアが見つからない。」
4. 旧友
「何年も会っていない誰かが近づいてくる:『二度と話さないと約束した夜のことを、あなたに話さなければならないことがある。』」
5. 入れ替わり
「他の誰かの人生で目覚める。彼らは明らかにこれを予期していた。メモがある:『入れ替わりが戻るまで3日ある。』」
キャラクター駆動プロンプト
6. セカンドチャンス
「人生の1日をやり直す機会を与えられる。キャッチ:あなたはすべてを覚えているが、説明しても誰も信じない。」
7. 評判
「町の全員があなたについて事実ではないことを信じている。選択肢:訂正する、利用する、または嘘がなぜ始まったか発見する。」
8. パートナーシップ
「方法は疑問だが結果が必要な誰かからパートナーシップを提案される。」
9. 借り
「誰かがかつてあなたの命を救った。今、彼らはその借りを返すよう求めている。彼らが望むことは違法ではない—だが正しくないかもしれない。」
10. 目撃者
「見てはいけないものを見る。それをした人は、あなたが見ているのを見ている。彼らは逃げない。微笑む。」
ワールドビルディングプロンプト
11. 最後の日
「明日、すべてが変わる。今日は旧世界の最後の日。それで何をする?」
12. 国境
「二つの非常に異なる場所の境界に住んでいる。今日、どちらかの側を選ばなければならない。」
13. フェスティバル
「通常のルールが停止される年に一度の祭り。今年、誰かが祭りの混乱を祝賀以上のことに使おうとしている。」
14. 発見
「人々の[歴史/科学/魔法]の理解を変える何かを発見する。それを明かすかどうか、そしてどのように、はあなたの選択。」
15. 帰還
「ずっと前に去った何かが戻ってくる。救いと見る人もいる。破滅と見る人もいる。あなたはそれを機会と見る。」
関係性プロンプト
16. 再会
「重要な経験を共有した5人が何年か後に再会する。それぞれが起こったことについて異なる記憶を持っている。」
17. 秘密
「愛する誰かが秘密を隠していたことを発見する。なぜ隠していたかを理解することは、秘密そのものより傷つくかもしれない。」
18. ライバル
「ライバルが壮大に失敗した。助けることも、失敗を利用することも、去ることもできる。それぞれの選択があなたが本当は誰かを明らかにする。」
19. 約束
「若い頃に約束をした。それを守ることは、その後に築いたすべてを犠牲にする。破ることは別の何かを犠牲にする。」
20. 見知らぬ人
「見知らぬ人があなたを親密に知っていると主張する—作った覚えのない共有した記憶。」
ジャンルフレキシブルプロンプト
21. メッセージ
「[あなた/死んだ誰か/未来]からしか来られなかったメッセージ。その起源を調査することで、知っていると思っていたことが変わる。」
22. テスト
「テストされているが、誰によってか、合格が何を意味するか、失敗したら何が起こるかわからない。」
23. 取引
「ずっと望んでいたものをまさに提示される。代価は良すぎるように見える。その通りだ。」
24. 地図
「存在するはずのない何かへの地図。それを追うことはすべてを危険にさらす。無視することは決して知らないリスク。」
25. サイクル
「イベントが繰り返されている。気づいているのはあなただけ—または認めるのはあなただけ。」
ハイステークスプロンプト
26. カウントダウン
「[目標を達成]するのに[制限時間]がある。複数のパスが機能するかもしれない。どれも安全ではない。」
27. 選択
「[オプションA]か[オプションB]を救える。両方は無理。そしてあなたの選択は記憶される。」
28. 裏切り
「信頼した誰かがあなたを裏切った。理由を理解しても傷は癒えない—だがそれについて何をするかは変わるかもしれない。」
29. 引き返せないポイント
「これをしたら、取り消せない。長い間考えてきた。今日、決める。」
30. 真実
「[謎]についての真実を知ることができるが、知ることはあなたを変える—そしてあなたが進んですることを変えるかもしれない。」
これらのプロンプトの使い方
分岐点を特定: 各プロンプトには自然な決定の瞬間が含まれている。書く前にそれらをマップ。
結果を考慮: 各選択は何を犠牲にする?何を可能にする?
選択を通じてキャラクターを構築: 最良の分岐は、何が起こるかだけでなく、プレイヤーが何を選ぶかを通じてキャラクターを明らかにする。
エンディングを計画: 満足のいく結論から逆算して、各パスが意味のある場所につながることを確認。
分岐を始める
これらのプロンプトを完全なインタラクティブストーリーに発展させる準備はできましたか?Multicのノードグラフシステムで分岐構造全体を視覚化できます—すべての選択が行く価値のある場所につながることを確認するのに最適です。